Die Regeln

Iron & Ember spielen

Zwei Spieler, je dreißig Leben. Bring den anderen Spieler auf null, und du gewinnst.

Der Tisch

Die Front verläuft quer durch die Mitte des Tisches. Direkt dahinter liegt auf deiner Seite deine Kreaturenreihe: Dort steht jede Kreatur, die du spielst, und dort wird gekämpft. Dahinter kommt deine Terrainbahn.

Um eine Karte zu spielen, zieh sie auf deine Hälfte des Tisches. Das Spiel weiß, wohin sie gehört: Kreaturen kommen in die Reihe, Terrains dahinter.

Dein Deck

Ein Deck besteht aus fünfunddreißig Karten, jede nur einmal. Kreaturen, Zauber und Terrains kommen alle auf denselben Stapel, gemischt, wie du willst.

Glut wächst jeden Zug von selbst, also gibt es keine Ressourcenkarten zu ziehen und keine Partien, die du verlierst, weil du die falschen gezogen hast. Du spielst Terrains, weil sie deinem Spielfeld helfen, nicht weil du sie brauchst.

Ein Deck muss vollständig sein, bevor du damit spielen kannst.

Die Starthand

Du bekommst fünf Karten. Wähle beliebig viele davon aus, um sie zurückzulegen und neue zu ziehen: Das erste Neuziehen ist gratis. Danach legt jedes Neuziehen zwei oder mehr Karten zurück und zieht eine weniger, bis runter auf zwei.

Ein Zug

  1. Deine Glut füllt sich auf und wächst. Jeden Zug eine mehr, bis zwanzig.
  2. Du kannst dir eine halbe Glut vom nächsten Zug leihen. Gibst du sie aus, startet dein nächster Zug mit einer halben Glut weniger. Lässt du sie liegen, behältst du sie.
  3. Du ziehst eine Karte. Automatisch, ohne dass du etwas drücken musst.
  4. Spiel alles, was du dir leisten kannst. Kreaturen kommen in die Reihe, Terrains dahinter, und Zauber wirken und wandern danach auf den Friedhof.
  5. Erkläre deine Angriffe, dann schlag zu.
  6. Beende deinen Zug. Jede Wunde auf dem Tisch heilt.

Eine Kreatur kann in dem Zug, in dem sie gespielt wird, nicht angreifen, außer sie hat Impuls, und sie greift einmal pro Zug an. Wenn du nichts mehr tun kannst, also keine Karte bezahlen und keinen Angriff führen kannst, passt das Spiel nach fünfzehn Sekunden für dich, damit niemand herumsitzt und wartet.

Kampf: erst erklären, dann zuschlagen

Eine Kreatur auf ein Ziel zu ziehen, startet noch keinen Kampf. Du erklärst damit einen Angriff, und ein Pfeil bleibt auf dem Tisch und zeigt, was sie treffen wird. Richte so viele Kreaturen aus, wie du willst, drück dann auf Angreifen, und alles schlägt gleichzeitig ein.

Weil alles im selben Moment passiert, teilt eine Kreatur, die im Schlagabtausch stirbt, trotzdem ihren Schaden aus, und drei Kreaturen, die sich auf ein Ziel stürzen, treffen alle, auch wenn zwei gereicht hätten.

Ein Verteidiger schlägt mit voller Stärke gegen jeden Angreifer zurück. Sein Schaden wird nicht zwischen ihnen aufgeteilt.

Nimm eine Kreatur mit erklärtem Angriff wieder auf, um den Angriff abzubrechen. Eine Kreatur verbraucht ihren Angriff erst, wenn sie wirklich kämpft.

Schaden und Wunden

Jede Kreatur hat Stärke und Verteidigung. Ein Treffer, der nicht tötet, hinterlässt eine Wunde: Die Karte zeigt, wie viel Verteidigung ihr noch bleibt, und die Wunde heilt am Ende des Zuges.

Schaden summiert sich also innerhalb eines Zuges, nie über Züge hinweg. Zwei Zauber mit 3 Schaden im selben Zug töten eine Kreatur mit 6 Verteidigung. Dieselben zwei Zauber mit einem Zug Abstand bewirken nichts.

Gelände

Terrains stehen hinter deinen Kreaturen und können niemals zerstört werden. Zauber können sie nicht anvisieren, und Angriffe erreichen sie nicht. Ein Terrain ist der Heimatboden seiner Fraktion: Es reagiert auf die Kreaturen und Zauber seiner Fraktion, die du spielst. Ein Echo geht jedes Mal los, wenn du eine solche Karte spielst, ein Manöver zählt sie und geht alle paar Karten los, eine Versorgung wirkt zu Beginn jedes deiner Züge, und manche machen die Kreaturen ihrer Fraktion oder Familie einfach stärker, solange sie stehen.

Terrains belohnen also ein Deck, das bei seiner Fraktion bleibt. In einem Deck aus genau zwei Fraktionen reagiert jedes Terrain auf beide. In einem Deck aus drei oder mehr reagiert ein Terrain nur auf die Karten seiner eigenen Fraktion, und das ist der Preis dafür, von allem das Beste zu nehmen.

Gewinnen, und leer werden

Bring den anderen Spieler auf null Leben, und du gewinnst. Es gibt auch einen langsameren Weg: Sobald dein Deck leer ist, verlierst du zu Beginn jedes deiner Züge Leben, eins, dann zwei, dann drei, und es wird immer mehr. Deshalb ist Zersetzen, das Karten aus dem gegnerischen Deck auf dessen Friedhof schickt, ein echter Weg zum Sieg.

Die Schmiede

Jede Partie, die du zu Ende spielst, bringt Glutsteine, ob Sieg oder Niederlage, und Steine sind die einzige Währung im Spiel. Gib sie für Kartenpackungen der Fraktion aus, die du gerade aufbaust, oder für eine Karte, die du schon besitzt, um sie auf höhere Stufen zu bringen.

Normal zahlt den vollen Preis.

Gestärkt zahlt 80 %.

Verfeinert zahlt 60 %.

Vollendet zahlt 60 % und trägt eine Fähigkeit gratis.

Eine Aufwertung macht eine Karte günstiger und ändert nie ihre Stärke oder Verteidigung, du kannst also immer genau ablesen, was die Kreaturen deines Gegners können.

Eine Karte lesen

Alles, was eine Karte tut, steht auf ihr, und das Spiel tut genau das, was die Karte sagt.

High-Crag Aurochs, eine Anvil-Kreaturenkarte, drei Stärke und vier Widerstandskraft
High-Crag Aurochs, eine Anvil-Kreatur
  1. Der Edelstein über dem Namen zeigt die Stufe der Karte. Weiß ist Normal, Blau ist Gestärkt, Gelb ist Verfeinert und Rot ist Vollendet. Eine höhere Stufe macht eine Karte billiger und ändert nie ihre Stärke oder Verteidigung.
  2. Die Zeile unter dem Namen sagt dir, was die Karte ist: ihre Familie, ihre Kategorie und ihr Typ. Bei dieser hier: Petra, Bestie, Kreatur.
  3. Das Textfeld enthält die Regeln der Karte. Härten ist eine Fähigkeit, die sie immer hat. Ruf ist ein Moment: Alles nach dem Doppelpunkt passiert, wenn die Karte gespielt wird.
  4. Die Glut unten links ist ihr Preis. Hier sieben, dann 5½ und 4, während du sie aufwertest.
  5. Die Zahlen unten rechts sind Stärke und Verteidigung, drei und vier. Eine verwundete Kreatur zeigt, was ihr noch bleibt, und die Wunde heilt am Ende des Zuges.
  6. Die Fraktion steht nirgends geschrieben. Das Metall, die Farbe und das Wappen oben verraten dir, dass diese Karte zu Anvil gehört.

Es gibt elf Fähigkeiten, die eine Kreatur haben kann, neun Momente, in denen eine Karte handeln kann, und eine Reihe von Effekten. Der Kodex erklärt sie alle, die fünf Startdecks sind Karte für Karte aufgelistet, und die Bibliothek hat alle 1.061 Karten.

Häufige Fragen

Wie viele Karten sind in einem Deck?
Fünfunddreißig, von jeder eine, mit den Geländen dazwischengemischt.
Ist es kostenlos spielbar?
Ja. Ein Sieg gegen einen anderen Spieler bringt fünf Glutsteine, und eine Kartenpackung kostet fünf: Jede gewonnene Partie ist also eine Packung mit sieben Karten. Eine Niederlage bringt drei. Der Bot zahlt etwas weniger, und je schwerer er ist, desto mehr; eine Partie, die du aufgibst, bringt nichts. Echtes Geld kauft immer nur Kosmetik.
Was ist in einer Kartenpackung?
Eine Kartenpackung enthält sieben Karten: sechs außen herum und eine in der Mitte, die nie gewöhnlich ist. Ein neues Konto startet mit fünfzig Steinen, das sind zehn Packungen vor deiner ersten Partie.
Muss ich jeden Zug eine Karte ziehen?
Nein. Das Spiel zieht für dich.
Können Gelände zerstört werden?
Nein. Einmal gelegt, bleibt ein Terrain liegen.
Was passiert, wenn mein Deck leer ist?
Du verlierst zu Beginn jedes deiner Züge Leben: eins, dann zwei, dann drei, jeden Zug mehr, und das bei nur dreißig Leben.
Kann ich gegen den Computer spielen?
Ja, auf vier Stufen: Leicht, Mittel, Schwer und Unmöglich. Die Stufe Schwer denkt für beide Seiten zwei Züge voraus und bestraft deine Fehler. Die Stufe Unmöglich ist absichtlich unfair: Der Bot fängt an, startet mit vierzig Leben und sieht deine Hand.
Trifft eine höhere Stufe härter?
Nein. Eine Aufwertung senkt die Kosten einer Karte und ändert nie ihre Stärke oder Verteidigung, eine aufgewertete Kreatur trifft also genauso hart, nur für weniger Glut.
Kann ich mein eigenes Deck bauen?
Ja, direkt hier auf der Website, ohne etwas zu installieren. Klick Karten an, um sie hinzuzufügen, fünfunddreißig Karten ergeben ein Deck, und über den Link oben teilst du das ganze Deck mit jedem.
Wie viele Terrains kann ein Deck enthalten?
So viele du willst. Ein Deck sind fünfunddreißig Karten auf einem Stapel, und wie viele davon Terrains sind, entscheidest du.
Worauf kann ich es spielen?
Es kommt über Steam auf Windows, macOS und Linux und über Google Play und den App Store auf Android und iOS.
Brauche ich ein Konto?
Ja. Dein Konto speichert deine Sammlung, deine Decks und deine Einstellungen: Auf dem Handy und am PC bist du derselbe Spieler. So verbindest du Google, Apple und Microsoft damit.
Kann ich mit einem Freund spielen?
Ja. Drück auf „Mit einem Freund spielen“, erstelle eine Lobby und schick deinem Freund ihren Code, oder tipp seinen ein und tritt bei: ihr landet in derselben Partie. „Gegner finden“ bringt dich mit jemandem zusammen, der ebenfalls wartet, und fragt nach einer Minute, ob du lieber gegen einen Bot spielen willst.
Kann ich offline spielen?
Nein. Jede Partie läuft auf unserem Server, gegen einen Menschen oder einen Bot. So bleibt jede Partie fair, und du kannst sie dir hinterher noch einmal ansehen.
Gibt es eine Einzelspielerkampagne?
Noch nicht. Bis dahin gibt’s den Bot auf vier Stufen.
Was ist eine Legierungskarte?
Eine Karte, die zu zwei Fraktionen gehört. Sie funktioniert auch allein bestens, und ihre zweite Zeile schaltet sich zu, solange du je ein Terrain ihrer beiden Fraktionen kontrollierst.
Wie viele Karten gibt es?
1.061 Karten aus fünf Fraktionen und 30 Familien, und jede einzelne hat ihre eigene Seite auf dieser Website.
Welche Sprachen spricht es?
Es spricht 103 Sprachen, dieselbe Liste wie Steam.
Kann ich eine Karte hören, bevor ich sie spiele?
Ja, auf der eigenen Seite der Karte. Jede Karte hat eigene Sounds, wenn sie landet, angreift und stirbt.

Kostenlos spielen