Die Regeln

Kodex

Jedes Schlüsselwort im Spiel: was es tut, was es zu den Kosten einer Karte beiträgt, welche Fraktionen es nutzen können und welche Karten es haben.

Fähigkeiten

Schlüsselwörter, die eine Karte immer hat.

Stärkeein Punkt aufgedruckter Stärke1 Pkt.
Verteidigungein Punkt aufgedruckter Verteidigung1 Pkt.
SchutzGegner müssen diese vor Kreaturen ohne Schutz angreifen.1.7 + 0.45 Vert.
LebensentzugHeilt dich um so viel, wie sie an Schaden zufügt.0.2 Stärke
ImpulsDarf in dem Zug angreifen, in dem sie ins Spiel kommt.¾ Stärke
VerborgenKann erst anvisiert werden, wenn sie angreift, oder am Ende des nächsten Zuges ihres Besitzers.0.55 Pkt.
GlutschildBlockt den nächsten Schaden, den sie erleiden würde. Danach ist der Schild fort.1.6 Pkt.
ZauberkraftDeine Zauber fügen so viel mehr Schaden zu.0.45 Pkt.
TodesmalAlles, was sie verwundet, aber nicht tötet, stirbt einen Zug später.1¼ Pkt.
DurchbruchWenn sie eine Kreatur tötet, trifft der übrige Schaden den gegnerischen Spieler.0.1 Stärke
ZauberfestZauber können sie nicht anvisieren. Angriffe, Rufe, Anstürme und Terrains erreichen sie weiterhin.0.35 Pkt.
Sippe+1/+1 für jede andere Kreatur ihrer Familie, die du kontrollierst.0.86 Pkt.
HärtenErhält +1/+1 zu Beginn jedes deiner Züge.1.58 Pkt.

Momente

Wann eine Karte handelt. Was nach dem Doppelpunkt steht, passiert in diesem Moment, und sein Preis richtet sich danach, wie oft der Moment voraussichtlich eintritt.

RufTut etwas, wenn sie ins Spiel kommt.× 1
Letzter AtemzugTut etwas, wenn sie stirbt.× 1
AnsturmTut etwas bei jedem Angriff.× ¾
AufflammenTut etwas, wenn du einen Zauber wirkst.× ¾
TrauernTut etwas, wenn eine andere deiner Kreaturen stirbt.× 1
SammelnTut etwas, wenn du eine Kreatur ihrer Fraktion spielst.× 1.4
VersorgungTut etwas zu Beginn jedes deiner Züge. Nur Terrains.× 2
EchoTut etwas, wann immer du eine Kreatur oder einen Zauber der Fraktion dieses Terrains spielst. Nur Terrains.
SchweißungTut etwas, wenn du eine Kreatur ihrer anderen Fraktion spielst.× 1½
0 Karten

Effekte

Was eine Karte bewirkt.

Direkter Schadenein zugefügter Punkt, durch einen Zauber oder eine Fähigkeit1 Pkt.
Heilung durch Zauberzwei geheilte Punkte zählen als einer½ Pkt.
Heilung durch Effektein geheilter Punkt1 Pkt.
Schaden zufügenFügt einer Kreatur oder einem Spieler so viel Schaden zu. Der Schaden einer Kreatur heilt, wenn der Zug endet.0.65–1 Pkt.
VernichtenVernichtet eine Kreatur auf der Stelle, unabhängig von ihrer Verteidigung. Der Glutschild hält es nicht auf.9 Pkt.
StärkungGibt einer Kreatur +X/+X, oder jeder Kreatur in deiner Reihe.1.05–3.15 Pkt.
SchwächungGibt einer Kreatur -X/-X. Bei null Verteidigung stirbt sie.0.95 Pkt.
ZiehenZiehe so viele Karten aus deinem Deck.1 Pkt.
AbwerfenDer Gegner wirft die erste Karte seiner Hand ab.3¼ Pkt.
ZersetzenSchickt so viele Karten von der Oberseite des gegnerischen Decks auf dessen Friedhof.0.68 Pkt.
ZurückholenHolt die zuletzt gestorbene Kreatur aus deinem Friedhof auf deine Hand.1.2 Pkt.
ErhebenStellt die zuletzt gestorbene Kreatur aus deinem Friedhof zurück in deine Reihe.4½ Pkt.
UnterdrückenEntfernt dauerhaft alle Fähigkeiten einer Kreatur.4 Pkt.
BetäubenSie setzt den nächsten Zug ihres Besitzers aus. Bis zu dessen Ende kann sie nicht angreifen.2½ Pkt.
ZurückschickenSchickt eine Kreatur auf die Hand ihres Besitzers zurück, so wie sie aufgedruckt ist.6½ Pkt.
An sich reißenÜbernimm die Kontrolle über eine gegnerische Kreatur, bis der Zug endet.5¼ Pkt.
EntfachenErhalte so viel Glut, nur für diesen Zug.1.15 Pkt.
AuraDeine Kreaturen der Fraktion oder Familie, die dieses Terrain nennt, erhalten den Bonus, solange es im Spiel ist.0.41–1.88 Pkt.
SkaliertWiederholt sich einmal für jede Kreatur der genannten Fraktion oder Familie, die du kontrollierst, bis zu fünf.× 1–1¼
Feindlicher BodenSeine Menge zählt die Fraktionen unter den Kreaturen des Gegners nach der ersten: nichts gegen eine Armee einer einzigen Fraktion, mehr für jede Fraktion, die sie mischt.0 Pkt.
BeschwörungStellt die genannte Kreatur in deine Reihe.1¾ Pkt.
HeilenStellt so viel deines Lebens wieder her. Kreaturen sind nicht betroffen.0.33–1 Pkt.
FegenFügt jeder gegnerischen Kreatur N Schaden zu.2¼ Pkt.
ManöverBei jeder N-ten Kreatur oder jedem N-ten Zauber der Fraktion dieses Terrains, die oder den du spielst, tut es dies und beginnt erneut zu zählen. Der Zähler befindet sich auf dem Terrain.0.33–7 Pkt.
LegierungIhre Legierungszeile ist aktiv, solange du ein Terrain jeder ihrer beiden Fraktionen kontrollierst.0.08–0.34 Pkt.

Zustände

RuhtIn diesem Zug gespielt. Sie kann in deinem nächsten Zug handeln.Sie hat in diesem Zug angegriffen.
BetäubtSie setzt den nächsten Zug ihres Besitzers aus. Bis zu dessen Ende kann sie nicht angreifen.
UnterdrücktSie hat alle ihre Fähigkeiten verloren, dauerhaft.
ÜbernommenDu kontrollierst sie in diesem Zug. Sie kehrt zu ihrem Besitzer zurück, wenn der Zug endet.
TodgezeichnetSie hat den Schlag eines Todesmals überlebt. Sie stirbt einen Zug später.
Glutschild verbrauchtDas Schild hat einen Schlag absorbiert und ist fort.
VerwundetIn diesem Zug verwundet. Sie heilt vollständig, wenn der Zug endet.
Legierung aktivDu kontrollierst ein Terrain jeder ihrer beiden Fraktionen, also ist ihre Legierungszeile aktiv.

Kartentypen

Karten erstellen

Wie ein Preis entsteht

Zähl es zusammenalles, was die Karte tut, in Punkten
Halbiere esein Punkt ist eine halbe Glut× ½
Nimm den Anteil der StufeNormal zahlt den vollen Preis× 100 %
Auf die nächste Hälfte rundenabwärts unter .35, aufwärts ab .65, eine Hälfte dazwischen
Die Untergrenzeeine Karte, die irgendetwas tut, ist nie umsonst1 Glut

Was ein Punkt kostetGlut

Grundsatzeine 3/3 sind sechs Punkte, also kostet sie drei½

Wovon das Spiel ausgehtWie viele

Lebensdauer eines TerrainsZüge, die ein Terrain voraussichtlich übersteht2
AngriffeMale, die eine Kreatur voraussichtlich angreift¾
AbschüsseKreaturen, die eine Kreatur voraussichtlich tötet1½
Deine ReiheKreaturen, die ein Effekt auf deine Reihe erreicht, und womit ein nach seiner Fraktion skaliertes Terrain rechnet3
SippeKreaturen einer Familie, die zusammen angenommen werden, für Sippe und für ein Terrain, das seine Familie nennt, wo die eigene Zahl dieser Familie nicht gemessen wurde1.15
Züge mit HärtenZüge, die eine Kreatur mit Härten voraussichtlich lebt1½
AufflammenZauber, die eine Kreatur mit Aufflammen voraussichtlich gewirkt sieht¾
Trauerneigene Tode, die eine Kreatur mit Trauern überlebt1
SammelnKreaturen seiner Fraktion, die eine Kreatur mit Sammeln ausgespielt sieht1.4
SchweißungenKreaturen seiner anderen Fraktion, die eine Kreatur mit Schweißung ausgespielt sieht1½
Einsätze einer FraktionKarten seiner Fraktion, von denen angenommen wird, dass ein Terrain sie gespielt sieht; ein Manöver löst dies über seine Periode aus.2½
Anteil eines Terrainswas ein Terrain vom Preis dessen zahlt, was es aufdruckt75%
Anteil der Legierungwas eine bedingte Hälfte von dem Wort zahlt, das sie aufdruckt15%
Zufällige Stärkungwas eine Stärkung, die eine zufällige eigene Kreatur trifft, von einer gezielten zahlt75%
Getrenntes Zielenwas jeder feindliche Effekt einer Karte mit getrenntem Zielen für eine gesonderte Kreatur zahlt125%
Anteil des Letzten Atemzugswas eine Tat, die auf den Tod ihrer Kreatur wartet, von derselben sofortigen Tat zahlt50%
Verteidigung eines Objektswas ein Punkt Verteidigung auf einem Körper zahlt, der nicht angreifen kann30%
Leben einer teuren Kartewas Sammeln, Schweißung oder Härten von seiner Zahl auf einer Karte mit 8 Glut zahlt, gegenüber einer mit 540%
Preis einer teuren Kartewas jede Glut des Preises einer Karte über 6 zahlt85%

Durchschnitte über alle KartenPunkte

Eine Dauerkartewas eine typische Kreatur wert ist6.65
Ihre Stärkedie Stärke, gegen die eine gewährte Fähigkeit gerechnet wird2.71
Ihre Verteidigungdie Verteidigung, gegen die der Preis gerechnet wird3.94

Wie dein Deck gemischt wirdWie viele

Verteilte ArtenKreaturen, Zauber, Objekte und Terrains, jede Art gleichmäßig über dein Deck verteilt, sodass jede Hand etwa denselben Anteil jeder Art enthält wie dein Deck und nie eine lange Folge einer einzigen Art kommt4
Abweichungwie weit eine Karte von ihrem gleichmäßigen Platz landen kann, gezählt in Plätzen ihrer eigenen Art, sodass sich nicht ablesen lässt, was als Nächstes kommt2