Les règles

Codex

Tous les mots-clés du jeu : ce qu’ils font, ce qu’ils ajoutent au coût d’une carte, quelles factions peuvent les utiliser et quelles cartes les ont.

Capacités

Les mots-clés qu’une carte a toujours.

Puissanceun point de puissance imprimée1 pt
Défenseun point de défense imprimée1 pt
ProtectionLes ennemis doivent l'attaquer avant les créatures sans Protection.1.7 + 0.45 déf
Drain de vieVous soigne d'autant de dégâts qu'elle en inflige.0.2 puissance
ImpulsionPeut attaquer le tour où elle arrive.¾ puissance
CachéNe peut être ciblée avant d'avoir attaqué, ou avant la fin du prochain tour de son contrôleur.0.55 pts
Bouclier de braiseBloque les prochains dégâts qu'elle subirait. Le bouclier disparaît ensuite.1.6 pts
Puissance des sortsVos sorts infligent d'autant plus de dégâts.0.45 pts
Marque mortelleTout ce qu'elle blesse sans le tuer meurt un tour plus tard.1¼ pts
PercéeQuand elle tue une créature, les dégâts en trop frappent le joueur adverse.0.1 puissance
Insensible aux sortsLes sorts ne peuvent pas la cibler. Les attaques, les Cris, les Assauts et les terrains l'atteignent toujours.0.35 pts
Parenté+1/+1 pour chaque autre créature de sa famille que vous contrôlez.0.86 pts
EndurcirGagne +1/+1 au début de chacun de vos tours.1.58 pts

Moments

Quand une carte agit. Ce qui suit les deux-points se produit à ce moment-là, et son prix tient compte du nombre de fois où ce moment doit revenir.

CriFait quelque chose en arrivant.× 1
Dernier souffleFait quelque chose en mourant.× 1
AssautFait quelque chose à chaque attaque.× ¾
ÉclatFait quelque chose chaque fois que vous lancez un sort.× ¾
DeuilFait quelque chose chaque fois qu'une autre de vos créatures meurt.× 1
RalliementFait quelque chose chaque fois que vous jouez une créature de sa Faction.× 1.4
EntretienFait quelque chose au début de chacun de vos tours. Terrains uniquement.× 2
ÉchoFait quelque chose chaque fois que vous jouez une créature ou un sort de la Faction de ce terrain. Terrains uniquement.
SoudureFait quelque chose chaque fois que vous jouez une créature de son autre Faction.× 1½
0 Cartes

Effets

Ce que fait une carte.

Dégâts directsun point infligé, par un sort ou une capacité1 pt
Soin par sortdeux points soignés en valent un½ pts
Soin par effetun point soigné1 pt
Infliger des dégâtsInflige autant de dégâts à une créature ou à un joueur. Les dégâts d'une créature guérissent à la fin du tour.0.65–1 pts
DétruireDétruit une créature sur-le-champ, quelle que soit sa défense. Le Bouclier de braise ne l'arrête pas.9 pts
AméliorationDonne +X/+X à une créature, ou à chaque créature de votre rangée.1.05–3.15 pts
AffaiblissementDonne -X/-X à une créature. À zéro de défense, elle meurt.0.95 pts
PiocherPiochez autant de cartes dans votre deck.1 pt
DéfausserL'adversaire défausse la première carte de sa main.3¼ pts
ÉroderEnvoie autant de cartes du dessus du deck adverse dans son cimetière.0.68 pts
RécupérerRenvoie dans votre main la dernière créature morte de votre cimetière.1.2 pts
ReleverRemet dans votre rangée la dernière créature morte de votre cimetière.4½ pts
NeutraliserRetire définitivement toutes les capacités d'une créature.4 pts
ÉtourdirElle passe le prochain tour de son propriétaire. Elle ne peut pas attaquer avant la fin de ce tour.2½ pts
RenvoyerRenvoie une créature dans la main de son contrôleur, telle qu'elle est imprimée.6½ pts
SaisirPrenez le contrôle d'une créature ennemie jusqu'à la fin du tour.5¼ pts
AttiserGagnez autant de braise, pour ce tour seulement.1.15 pts
AuraVos créatures de la Faction ou de la famille que ce terrain nomme reçoivent le bonus tant qu'il est en jeu.0.41–1.88 pts
ProportionnéSe répète une fois par créature de la Faction ou de la famille qu'il nomme que vous contrôlez, jusqu'à cinq.× 1–1¼
Terrain hostileSa quantité compte les Factions parmi les créatures de l'adversaire après la première : rien contre une armée d'une seule Faction, plus pour chaque Faction qu'elle mélange.0 pts
InvocationPlace la créature nommée dans votre rangée.1¾ pts
SoignerVous rend autant de points de vie. Les créatures ne sont pas affectées.0.33–1 pts
BalayerInflige N dégâts à chaque créature ennemie.2¼ pts
ManœuvreChaque Nième créature ou sort de la Faction de ce terrain que vous jouez, il fait ceci puis recommence à compter. Le compte se trouve sur le terrain.0.33–7 pts
AlliageSa ligne d'Alliage est active tant que vous contrôlez un terrain de chacune de ses deux Factions.0.08–0.34 pts

États

Au reposJouée ce tour-ci. Elle pourra agir à votre prochain tour.Elle a attaqué ce tour-ci.
ÉtourdieElle passe le prochain tour de son propriétaire. Elle ne peut pas attaquer avant la fin de ce tour.
NeutraliséeElle a perdu toutes ses capacités, définitivement.
SaisieVous la contrôlez ce tour-ci. Elle retourne à son contrôleur à la fin du tour.
MarquéeElle a survécu au coup d'une Marque mortelle. Elle meurt un tour plus tard.
Bouclier de braise consomméLe bouclier a absorbé un coup et a disparu.
BlesséeBlessée ce tour-ci. Elle guérit entièrement à la fin du tour.
Alliage actifVous contrôlez un terrain de chacune de ses deux Factions : sa ligne d'Alliage est donc active.

Types de cartes

Créer des cartes

Comment un coût est calculé

Faites la sommetout ce que fait la carte, en points
Divisez par deuxun point vaut une demi-braise× ½
Appliquez la part du palierNormal paie la totalité× 100 %
Arrondi au demi le plus prochevers le bas sous .35, vers le haut à partir de .65, un demi entre les deux
Le plancherune carte qui fait quelque chose n'est jamais gratuite1 braise

Ce que coûte un pointBraise

Taux de baseun 3/3 vaut six points, il coûte donc trois½

Ce que le jeu supposeCombien

Durée de vie d'un terraintours qu'un terrain est supposé survivre2
Attaquesfois qu'une créature est supposée attaquer¾
Éliminationscréatures qu'une créature est supposée tuer1½
Votre rangéecréatures qu'un effet sur votre rangée atteint, et ce que compte un terrain proportionné à sa Faction3
Parentécréatures d'une même famille supposées réunies, pour Parenté et pour un terrain nommant sa famille, quand le décompte propre de cette famille n'a pas été mesuré1.15
Tours d'Endurcirtours qu'une créature à Endurcir est supposée vivre1½
Éclatssorts qu'une créature à Éclat est supposée voir lancer¾
Deuilsmorts alliées auxquelles une créature à Deuil survit1
Ralliementscréatures de sa Faction qu'une créature à Ralliement voit jouer1.4
Soudurescréatures de son autre Faction qu'une créature à Soudure voit jouer1½
Parties d'une FactionCartes de sa Faction qu'un Terrain est supposé voir jouer ; une Manœuvre déclenche cet effet sur sa période.2½
Part d'un terraince qu'un terrain paie du prix de ce qu'il imprime75%
Part de l'Alliagece qu'une moitié conditionnelle paie du mot qu'elle imprime15%
Amélioration au hasardce qu'une Amélioration tombant sur une créature alliée au hasard paie de celle qu'on cible75%
Cibles séparéesce que chaque effet hostile d'une carte à cibles séparées paie pour une créature à part125%
Part du Dernier soufflece qu'un effet qui attend la mort de sa créature paie du même effet joué tout de suite50%
Défense d'un Objetce que paie un point de défense sur un corps qui ne peut pas attaquer30%
Vie d'une carte chèrece qu'un Ralliement, une Soudure ou Endurcir paie de son décompte sur une carte à 8 braises, contre une à 540%
Prix d'une carte chèrece que paie chaque braise du prix d'une carte au-delà de 685%

Moyennes, sur toutes les cartesPoints

Un permanentce que vaut une créature type6.65
Sa puissancela puissance sur laquelle une capacité accordée est tarifée2.71
Sa défensela défense sur laquelle son prix est calculé3.94

Comment votre deck est mélangéCombien

Types répartiscréatures, sorts, objets et terrains, chaque type réparti régulièrement dans votre deck, si bien que chaque main contient à peu près la part de chacun que contient votre deck et qu'une longue série d'un seul type n'arrive jamais4
Écartjusqu'où une carte peut s'éloigner de sa place régulière, compté en places de son propre type, si bien que la suite ne peut pas être devinée2