As regras

Códice

Todas as palavras-chave do jogo: o que cada uma faz, quanto soma ao custo de uma carta, quais facções podem usá-la e quais cartas a têm.

Habilidades

Palavras-chave que uma carta sempre tem.

Forçaum ponto de força impressa1 pt
Defesaum ponto de defesa impressa1 pt
ProteçãoOs inimigos devem atacá-la antes das criaturas sem Proteção.1.7 + 0.45 def
Dreno de vidaCura você na mesma medida do dano que ela causa.0.2 força
ImpulsoPode atacar no turno em que entra em jogo.¾ força
OcultoNão pode ser alvo até atacar, ou até o fim do próximo turno do seu controlador.0.55 pts
Escudo de brasaBloqueia o próximo dano que ela sofreria. Depois o escudo se vai.1.6 pts
Poder de feitiçoSeus feitiços causam essa quantidade a mais de dano.0.45 pts
Marca mortalTudo o que ela fere sem matar morre um turno depois.1¼ pts
RompimentoQuando ela mata uma criatura, o dano que sobra atinge o jogador inimigo.0.1 força
Imune a feitiçosFeitiços não podem tê-la como alvo. Ataques, Gritos, Investidas e terrenos ainda a alcançam.0.35 pts
Parentesco+1/+1 para cada outra criatura da sua família que você controla.0.86 pts
EndurecerGanha +1/+1 no início de cada turno seu.1.58 pts

Momentos

Quando uma carta age. O que vem depois dos dois-pontos acontece nesse momento, e o preço leva em conta quantas vezes esse momento deve acontecer.

GritoFaz algo quando entra em jogo.× 1
Último suspiroFaz algo quando morre.× 1
InvestidaFaz algo toda vez que ataca.× ¾
LampejoFaz algo sempre que você lança um feitiço.× ¾
LutoFaz algo sempre que outra criatura sua morre.× 1
ReuniãoFaz algo sempre que você joga uma criatura da Facção dela.× 1.4
ManutençãoFaz algo no início de cada um dos seus turnos. Apenas Terrenos.× 2
EcoFaz algo sempre que você joga uma criatura ou um feitiço da Facção deste terreno. Apenas terrenos.
SoldaFaz algo sempre que você joga uma criatura da outra Facção dela.× 1½
0 Cartas

Efeitos

O que uma carta faz.

Dano diretoum ponto causado, por um feitiço ou uma habilidade1 pt
Cura por feitiçodois pontos curados valem um½ pts
Cura por efeitoum ponto curado1 pt
Causar danoCausa essa quantidade de dano a uma criatura ou a um jogador. O dano de uma criatura se cura quando o turno termina.0.65–1 pts
DestruirDestrói uma criatura de imediato, qualquer que seja a defesa dela. O Escudo de brasa não impede.9 pts
MelhoriaDá +X/+X a uma criatura, ou a cada criatura da sua fileira.1.05–3.15 pts
EnfraquecimentoDá -X/-X a uma criatura. Com defesa zero, ela morre.0.95 pts
ComprarCompre essa quantidade de cartas do seu deck.1 pt
DescartarO inimigo descarta a primeira carta da mão dele.3¼ pts
CorroerManda essa quantidade de cartas do topo do deck inimigo para o cemitério dele.0.68 pts
RecuperarDevolve à sua mão a última criatura morta do seu cemitério.1.2 pts
ErguerTraz de volta à sua fileira a última criatura morta do seu cemitério.4½ pts
SuprimirRemove para sempre todas as habilidades de uma criatura.4 pts
AtordoarEla perde o próximo turno do dono. Não pode atacar até esse turno terminar.2½ pts
DevolverDevolve uma criatura à mão do seu controlador, como está impressa.6½ pts
TomarAssuma o controle de uma criatura inimiga até o fim do turno.5¼ pts
AtiçarGanhe essa quantidade de brasa, só neste turno.1.15 pts
AuraSuas criaturas da Facção ou família que este terreno nomeia recebem o bônus enquanto ele estiver em jogo.0.41–1.88 pts
ProporcionalRepete-se uma vez para cada criatura da Facção ou família que ele nomeia e que você controla, até cinco.× 1–1¼
Terreno hostilA sua quantidade conta as Facções entre as criaturas do adversário após a primeira: nada contra um exército de uma só Facção, mais por cada Facção que misturar.0 pts
InvocaçãoColoca a criatura nomeada na sua fileira.1¾ pts
CurarDevolve essa quantidade da sua vida. As criaturas não são afetadas.0.33–1 pts
VarrerCausa N de dano a cada criatura inimiga.2¼ pts
ManobraCada N-ésima criatura ou feitiço da Facção deste terreno que você joga, faz isto e começa a contar de novo. A contagem está no terreno.0.33–7 pts
LigaA linha de Liga dela fica ativa enquanto você controlar um terreno de cada uma das suas duas Facções.0.08–0.34 pts

Estados

DescansandoJogada neste turno. Poderá agir no seu próximo turno.Ela atacou neste turno.
AtordoadaEla perde o próximo turno do dono. Não pode atacar até esse turno terminar.
SuprimidaEla perdeu todas as suas habilidades, para sempre.
TomadaVocê a controla neste turno. Ela volta ao dono quando o turno termina.
Marcada pela morteSobreviveu ao golpe de uma Marca mortal. Morre um turno depois.
Escudo de brasa gastoO escudo absorveu um golpe e sumiu.
FeridaFerida neste turno. Ela se cura por completo quando o turno termina.
Liga ativaVocê controla um terreno de cada uma das suas duas Facções, então a linha de Liga dela está ativa.

Tipos de carta

Criar cartas

Como um custo é formado

Some tudotudo o que a carta faz, em pontos
Divida por doisum ponto é meia brasa× ½
Aplique a parte do nívelNormal paga tudo× 100 %
Arredonde para a metade mais próximapara baixo abaixo de .35, para cima a partir de .65, meio entre os dois
O mínimouma carta que faz alguma coisa nunca é de graça1 brasa

Quanto custa um pontoBrasa

Taxa baseuma 3/3 são seis pontos, então custa três½

O que o jogo presumeQuantos

Duração de um terrenoturnos que se presume que um terreno sobreviva2
Ataquesvezes que se presume que uma criatura ataque¾
Abatescriaturas que se presume que uma criatura mate1½
Sua fileiracriaturas que um efeito sobre sua fileira alcança, e o que conta um terreno proporcional à Facção dele3
Parentescocriaturas de uma mesma família presumidas juntas, para Parentesco e para um terreno que nomeia a família dele, quando a contagem própria dessa família não foi medida1.15
Turnos de Endurecerturnos que se presume que uma criatura com Endurecer viva1½
Lampejosfeitiços que se presume que uma criatura com Lampejo veja ser lançado¾
Lutosmortes aliadas a que uma criatura com Luto sobrevive1
Reuniõescriaturas da Facção dela que uma criatura com Reunião vê ser jogada1.4
Soldascriaturas da outra Facção dela que uma criatura com Solda vê ser jogada1½
Jogadas de uma FacçãoCartas da Facção dele que se presume que um Terreno vê jogar; uma Manobra dispara isto ao longo do seu período.2½
Parte de um terrenoquanto um terreno paga do preço do que imprime75%
Parte da Ligaquanto uma metade condicional paga da palavra que imprime15%
Melhoria ao acasoquanto uma Melhoria que recai em uma criatura aliada ao acaso paga em relação a uma mirada75%
Alvos separadosquanto cada efeito hostil de uma carta de alvos separados paga por uma criatura à parte125%
Parte do Último suspiroquanto paga um efeito que espera a morte da sua criatura, em relação ao mesmo efeito feito agora50%
Defesa de um Objetoquanto paga um ponto de defesa em um corpo que não pode atacar30%
Vida de uma carta caraquanto uma Reunião, Solda ou Endurecer paga da sua contagem em uma carta de 8 brasas, em relação a uma de 540%
Preço de uma carta caraquanto paga cada brasa do preço de uma carta acima de 685%

Médias, sobre todas as cartasPontos

Uma permanentequanto vale uma criatura típica6.65
A força delaa força contra a qual uma habilidade concedida é precificada2.71
A defesa delaa defesa contra a qual o preço é calculado3.94

Como seu deck é embaralhadoQuantos

Tipos espalhadoscriaturas, feitiços, objetos e terrenos, cada tipo distribuído por igual ao longo do seu deck, para que toda mão tenha mais ou menos a mesma proporção de cada tipo que o seu deck tem e nunca venha uma longa sequência de um só tipo4
Desvioo quanto uma carta pode cair longe do seu lugar regular, contado em lugares do seu próprio tipo, para que não dê para prever o que vem a seguir2