As regras

Códice

Todas as palavras-chave do jogo: o que cada uma faz, quanto acrescenta ao custo de uma carta, que fações a podem usar e que cartas a têm.

Habilidades

Palavras-chave que uma carta tem sempre.

Forçaum ponto de força impressa1 pt
Defesaum ponto de defesa impressa1 pt
ProteçãoOs inimigos devem atacá-la antes das criaturas sem Proteção.1.7 + 0.45 def
Dreno de vidaCura-te na mesma medida do dano que ela causa.0.2 força
ImpulsoPode atacar no turno em que entra em jogo.¾ força
OcultoNão pode ser alvo até atacar, ou até o fim do próximo turno do controlador dela.0.55 pts
Escudo de brasaBloqueia o próximo dano que ela sofreria. Depois o escudo se vai.1.6 pts
Poder de feitiçoSeus feitiços causam essa quantidade a mais de dano.0.45 pts
Marca mortalTudo o que ela fere sem matar morre um turno depois.1¼ pts
RompimentoQuando ela mata uma criatura, o dano que sobra atinge o jogador inimigo.0.1 força
Imune a feitiçosFeitiços não podem tê-la como alvo. Ataques, Gritos, Investidas e terrenos ainda a alcançam.0.35 pts
Parentesco+1/+1 para cada outra criatura da família dela que controlas.0.86 pts
EndurecerGanha +1/+1 no início de cada turno teu.1.58 pts

Momentos

Quando uma carta age. O que vem depois dos dois pontos acontece nesse momento, e o seu preço depende de quantas vezes se espera que esse momento chegue.

GritoFaz algo quando entra em jogo.× 1
Último suspiroFaz algo quando morre.× 1
InvestidaFaz algo toda vez que ataca.× ¾
LampejoFaz algo sempre que lanças um feitiço.× ¾
LutoFaz algo sempre que outra criatura tua morre.× 1
ReuniãoFaz algo sempre que jogas uma criatura da Facção dela.× 1.4
ManutençãoFaz algo no início de cada um dos teus turnos. Apenas Terrenos.× 2
EcoFaz algo sempre que jogas uma criatura ou um feitiço da Facção deste terreno. Apenas terrenos.
SoldagemFaz algo sempre que jogas uma criatura da outra Facção dela.× 1½
0 Cartas

Efeitos

O que uma carta faz.

Dano diretoum ponto causado, por um feitiço ou uma habilidade1 pt
Cura por feitiçodois pontos curados valem um½ pts
Cura por efeitoum ponto curado1 pt
Causar danoCausa essa quantidade de dano a uma criatura ou a um jogador. O dano de uma criatura se cura quando o turno termina.0.65–1 pts
DestruirDestrói uma criatura de imediato, qualquer que seja a defesa dela. O Escudo de brasa não impede.9 pts
MelhoriaDá +X/+X a uma criatura, ou a cada criatura da tua fila.1.05–3.15 pts
EnfraquecimentoDá -X/-X a uma criatura. Com defesa zero, ela morre.0.95 pts
ComprarCompra essa quantidade de cartas do teu deck.1 pt
DescartarO inimigo descarta a primeira carta da mão dele.3¼ pts
CorroerManda essa quantidade de cartas do topo do deck inimigo para o cemitério dele.0.68 pts
RecuperarDevolve à tua mão a última criatura morta do teu cemitério.1.2 pts
ErguerTraz de volta à tua fila a última criatura morta do teu cemitério.4½ pts
SuprimirRemove para sempre todas as habilidades de uma criatura.4 pts
AtordoarEla perde o próximo turno do dono. Não pode atacar até esse turno terminar.2½ pts
DevolverDevolve uma criatura à mão do controlador dela, como está impressa.6½ pts
TomarAssuma o controle de uma criatura inimiga até o fim do turno.5¼ pts
AtiçarGanha essa quantidade de brasa, só neste turno.1.15 pts
AuraAs tuas criaturas da Facção ou família que este terreno nomeia recebem o bônus enquanto ele estiver em jogo.0.41–1.88 pts
ProporcionalRepete-se uma vez para cada criatura da Facção ou família que ele nomeia e que controlas, até cinco.× 1–1¼
Terreno hostilA sua quantidade conta as Facções entre as criaturas do adversário após a primeira: nada contra um exército de uma só Facção, mais por cada Facção que misture.0 pts
InvocaçãoColoca a criatura nomeada na tua fila.1¾ pts
CurarDevolve essa quantidade da tua vida. As criaturas não são afetadas.0.33–1 pts
VarrerCausa N de dano a cada criatura inimiga.2¼ pts
ManobraCada N-ésima criatura ou feitiço da Facção deste terreno que jogas, faz isto e começa a contar de novo. A contagem está no terreno.0.33–7 pts
LigaA linha de Liga dela fica ativa enquanto controlares um terreno das duas Facções dele.0.08–0.34 pts

Estados

DescansandoJogada neste turno. Poderá agir no seu próximo turno.Ela atacou neste turno.
AtordoadaEla perde o próximo turno do dono. Não pode atacar até esse turno terminar.
SuprimidaEla perdeu todas as suas habilidades, para sempre.
TomadaControla-la neste turno. Ela volta ao dono quando o turno termina.
Marcada pela morteSobreviveu ao golpe de uma Marca mortal. Morre um turno depois.
Escudo de brasa gastoO escudo absorveu um golpe e sumiu.
FeridaFerida neste turno. Ela se cura por completo quando o turno termina.
Liga ativaControlas um terreno das duas Facções dele, então a linha de Liga dela está ativa.

Tipos de carta

Criar cartas

Como um custo é formado

Some tudotudo o que a carta faz, em pontos
Divida por doisum ponto é meia brasa× ½
Aplique a parte do nívelNormal paga tudo× 100 %
Arredonde para a metade mais próximapara baixo abaixo de .35, para cima a partir de .65, meio entre os dois
O mínimouma carta que faz alguma coisa nunca é de graça1 brasa

Quanto custa um pontoBrasa

Taxa baseuma 3/3 são seis pontos, então custa três½

O que o jogo presumeQuantos

Duração de um terrenoturnos que se presume que um terreno sobreviva2
Ataquesvezes que se presume que uma criatura ataque¾
Abatescriaturas que se presume que uma criatura mate1½
A tua filacriaturas que um efeito sobre a tua fila alcança, e o que conta um terreno proporcional à Facção dele3
Parentescocriaturas de uma mesma família presumidas juntas, para Parentesco e para um terreno que nomeia a família dele, quando a contagem própria dessa família não foi medida1.15
Turnos de Endurecerturnos que se presume que uma criatura com Endurecer viva1½
Lampejosfeitiços que se presume que uma criatura com Lampejo veja ser lançado¾
Lutosmortes aliadas a que uma criatura com Luto sobrevive1
Reuniõescriaturas da Facção dela que uma criatura com Reunião vê ser jogada1.4
Soldagenscriaturas da outra Facção dela que uma criatura com Soldagem vê ser jogada1½
Jogadas de uma FacçãoCartas da Facção dele que se presume que um Terreno vê jogar; uma Manobra dispara isto ao longo do seu período.2½
Parte de um terrenoquanto um terreno paga do preço do que imprime75%
Parte da Ligaquanto uma metade condicional paga da palavra que imprime15%
Melhoria ao acasoquanto uma Melhoria que recai numa criatura aliada ao acaso paga face a uma apontada75%
Alvos separadosquanto cada efeito hostil de uma carta de alvos separados paga por uma criatura à parte125%
Parte do Último suspiroquanto paga um efeito que espera a morte da sua criatura, face ao mesmo efeito feito agora50%
Defesa de um Objetoquanto paga um ponto de defesa num corpo que não pode atacar30%
Vida de uma carta caraquanto uma Reunião, Soldagem ou Endurecer paga da sua contagem numa carta de 8 brasas, face a uma de 540%
Preço de uma carta caraquanto paga cada brasa do preço de uma carta acima de 685%

Médias, sobre todas as cartasPontos

Uma permanentequanto vale uma criatura típica6.65
A força delaa força contra a qual uma habilidade concedida é precificada2.71
A defesa delaa defesa contra a qual o preço é calculado3.94

Como o teu deck é baralhadoQuantos

Tipos espalhadoscriaturas, feitiços, objetos e terrenos, cada tipo distribuído por igual ao longo do teu deck, para que cada mão tenha mais ou menos a mesma proporção de cada tipo que o teu deck e nunca venha uma longa sequência de um só tipo4
Desvioaté onde uma carta pode cair longe do seu lugar regular, contado em lugares do seu próprio tipo, para que não se possa prever o que vem a seguir2