Zasady
Kodeks
Każde słowo kluczowe w grze: co robi, ile dodaje do kosztu karty, które frakcje mogą go używać i które karty je mają.
Zdolności
Słowa kluczowe, które karta ma zawsze.
Siłapunkt wydrukowanej siły1 pkt
Obronapunkt wydrukowanej obrony1 pkt
OchronaWrogowie muszą zaatakować to przed stworzeniami bez Ochrony.1.7 + 0.45 obr.
Tarcza żaruBlokuje następne obrażenia, które miałoby otrzymać. Potem tarcza znika.1.6 pkt
Chwile
Kiedy karta działa. To, co następuje po dwukropku, dzieje się w tej chwili, a jego cena zależy od tego, ile razy ta chwila ma nadejść.
OkrzykRobi coś, gdy wchodzi na stół.× 1
RozbłyskRobi coś, gdy rzucasz zaklęcie.× ¾
ŻałobaRobi coś, gdy ginie inne twoje stworzenie.× 1
ZbiórkaRobi coś, gdy zagrywasz stworzenie jego frakcji.× 1.4
UtrzymanieRobi coś na początku każdej twojej tury. Tylko tereny.× 2
EchoRobi coś, gdy tylko zagrasz stworzenie lub czar frakcji tego terenu. Tylko dla terenów.
SpawRobi coś, gdy zagrywasz stworzenie jego drugiej frakcji.× 1½
0 Karty
Efekty
Co robi karta.
Obrażenia bezpośredniepunkt zadany zaklęciem albo zdolnością1 pkt
Leczenie zaklęciemdwa punkty wyleczenia warte są jednego½ pkt
Leczenie efektempunkt wyleczony1 pkt
Zadaj obrażeniaZadaje tyle obrażeń stworzeniu albo graczowi. Rany stworzenia goją się, gdy tura się kończy.0.65–1 pkt
WzmocnienieDaje +X/+X stworzeniu albo każdemu stworzeniu w twoim rzędzie.1.05–3.15 pkt
OsłabienieDaje -X/-X stworzeniu. Przy zerowej obronie ginie.0.95 pkt
DobierzDobierz tyle kart ze swojej talii.1 pkt
OdrzućPrzeciwnik odrzuca pierwszą kartę ze swojej ręki.3¼ pkt
ErodujOdsyła tyle kart z wierzchu talii przeciwnika na jego cmentarz.0.68 pkt
OdzyskajWraca z twojego cmentarza do twojej ręki ostatnie stworzenie, które zginęło.1.2 pkt
WskrześWraca z twojego cmentarza do twojego rzędu ostatnie stworzenie, które zginęło.4½ pkt
OdeślijOdsyła stworzenie do ręki właściciela, w postaci, w jakiej jest wydrukowane.6½ pkt
RozniecenieZyskaj tyle żaru, tylko na tę turę.1.15 pkt
AuraTwoje stworzenia wskazanej przez ten teren frakcji albo rodziny dostają premię, dopóki jest on w grze.0.41–1.88 pkt
SkalowanyPowtarza się raz za każde twoje stworzenie wskazanej frakcji albo rodziny, najwyżej pięć razy.× 1–1¼
Wrogi gruntJego wartość liczy frakcje wśród wrogich stworzeń po pierwszej: nic wobec armii jednej frakcji, więcej za każdą domieszaną frakcję.0 pkt
PrzyzwanieStawia w twoim rzędzie wskazane stworzenie.1¾ pkt
WymiećZadaje N obrażeń każdemu wrogiemu stworzeniu.2¼ pkt
PodstępKażde N-te stworzenie lub czar frakcji tego terenu, które zagrasz, uruchamia to i liczenie zaczyna się od nowa. Licznik jest na terenie.0.33–7 pkt
Stany
OgłuszoneOpuszcza następną turę właściciela. Nie może atakować, dopóki ta tura się nie skończy.
StłumioneStraciło wszystkie swoje zdolności, na stałe.
PrzejęteKontrolujesz je w tej turze. Wraca do właściciela, gdy tura się kończy.
Naznaczone śmierciąPrzeżyło cios Śmiertelnego znaku. Ginie turę później.
Tarcza żaru zużytaTarcza przyjęła cios i zniknęła.
RanneZranione w tej turze. Wraca do pełni, gdy tura się kończy.
Stop aktywnyKontrolujesz teren każdej z jego dwóch frakcji, więc jego linia Stopu jest aktywna.
Typy kart
StworzenieAtakuje, można je zaatakować i zostaje na stole, dopóki nie zginie.ZaklęcieDzieje się raz i zostaje zużyte.ObiektNigdy nie atakuje, jakąkolwiek siłę ma wydrukowaną; ta siła to tyle, ile oddaje w odwecie. Pod każdym innym względem jest stworzeniem.PrzyzwanieStworzone przez inną kartę. Nigdy nie leży w talii, a pod każdym innym względem jest stworzeniem.TerenStoi za twoimi stworzeniami, odpowiada na stworzenia i czary swojej frakcji, które zagrasz, lub obu frakcji w talii złożonej z dokładnie dwóch, i nigdy nie może zostać zniszczony.
Tworzenie kart
Jak powstaje koszt
Zsumujwszystko, co karta robi, w punktach
Podziel na półpunkt to pół żaru× ½
Zaokrąglij do najbliższej połowyw dół poniżej .35, w górę od .65, pół pomiędzy
Dolna granicakarta, która cokolwiek robi, nigdy nie jest darmowaŻar: 1
Ile wart jest każdy termin
Ile kosztuje punktŻar
Stawka bazowa3/3 to sześć punktów, więc kosztuje trzy½
Ile płaci poziompełnej ceny
Co gra zakładaIle
Życie terenutur, ile zakłada się, że teren przetrwa2
Atakirazy, ile zakłada się, że stworzenie zaatakuje¾
Zabiciastworzeń, które zakłada się, że stworzenie zabije1½
Twój rządstworzeń, które efekt na twój rząd dosięga, i tyle liczy teren skalowany swoją frakcją3
Pokrewieństwostworzeń jednej rodziny zakładanych razem: dla Pokrewieństwa i dla terenu wskazującego swoją rodzinę, gdy własna liczba tej rodziny nie została zmierzona1.15
Tury Hartowaniatur, ile zakłada się, że przeżyje stworzenie z Hartowaniem1½
Rozbłyskizaklęć, których rzucenie zakłada się, że zobaczy stworzenie z Rozbłyskiem¾
Żałobyśmierci sojuszników, które przeżywa stworzenie z Żałobą1
Zbiórkistworzeń jego frakcji, których zagranie widzi stworzenie ze Zbiórką1.4
Spawystworzeń jego drugiej frakcji, których zagranie widzi stworzenie ze Spawem1½
Rozegrania frakcjikarty jego frakcji, które teren ma przypuszczalnie zobaczyć rozegrane; Podstęp uruchamia się w tym okresie.2½
Losowe wzmocnienieile płaci Wzmocnienie trafiające na losowe sojusznicze stworzenie w porównaniu z wymierzonym75%
Osobne celeile płaci każdy wrogi efekt karty z osobnymi celami za osobne stworzenie125%
Obrona Obiektuile płaci punkt obrony na ciele, które nie może atakować30%
Życie drogiej kartyile Zbiórka, Spaw lub Hartowanie płaci ze swojej liczby na karcie za 8 żaru w porównaniu z kartą za 540%
Cena drogiej kartyile płaci każda jednostka żaru w cenie karty powyżej 685%
Średnie ze wszystkich kartPunkty
Karta trwałaile warte jest typowe stworzenie6.65
Jego siłasiła, wobec której liczona jest cena nadanej zdolności2.71
Jego obronaobrona, wobec której liczona jest cena3.94
Jak tasowana jest twoja taliaIle
Rozłożone rodzajestworzenia, zaklęcia, obiekty i tereny, każdy rodzaj rozłożony równomiernie w twojej talii, tak że każda ręka ma mniej więcej taki udział każdego rodzaju jak twoja talia, a długa seria jednego rodzaju nigdy nie przychodzi4
Odchyleniejak daleko od swojego równego miejsca może trafić karta, liczone w miejscach jej własnego rodzaju, tak że nie da się przewidzieć, co przyjdzie dalej2

























































































































Zwykła100%
Wzmocniona80%
Wyszlifowana60%
Doskonała