Zasady

Kodeks

Każde słowo kluczowe w grze: co robi, ile dodaje do kosztu karty, które frakcje mogą go używać i które karty je mają.

Zdolności

Słowa kluczowe, które karta ma zawsze.

Siłapunkt wydrukowanej siły1 pkt
Obronapunkt wydrukowanej obrony1 pkt
OchronaWrogowie muszą zaatakować to przed stworzeniami bez Ochrony.1.7 + 0.45 obr.
Wysysanie życiaLeczy cię o tyle, ile zadaje obrażeń.0.2 siły
ImpulsMoże atakować w turze, w której wchodzi na stół.¾ siły
UkrytyNie może być celem, dopóki nie zaatakuje albo dopóki nie skończy się następna tura jego właściciela.0.55 pkt
Tarcza żaruBlokuje następne obrażenia, które miałoby otrzymać. Potem tarcza znika.1.6 pkt
Moc zaklęćTwoje zaklęcia zadają o tyle więcej obrażeń.0.45 pkt
Śmiertelny znakWszystko, co zrani, a czego nie zabije, ginie turę później.1¼ pkt
PrzełamanieGdy zabija stworzenie, nadmiar obrażeń trafia wrogiego gracza.0.1 siły
Odporność na zaklęciaZaklęcia nie mogą go obrać za cel. Ataki, Okrzyki, Natarcia i tereny wciąż go dosięgają.0.35 pkt
Pokrewieństwo+1/+1 za każde inne twoje stworzenie z tej samej rodziny.0.86 pkt
HartowanieZyskuje +1/+1 na początku każdej twojej tury.1.58 pkt

Chwile

Kiedy karta działa. To, co następuje po dwukropku, dzieje się w tej chwili, a jego cena zależy od tego, ile razy ta chwila ma nadejść.

OkrzykRobi coś, gdy wchodzi na stół.× 1
Ostatnie tchnienieRobi coś, gdy ginie.× 1
NatarcieRobi coś przy każdym ataku.× ¾
RozbłyskRobi coś, gdy rzucasz zaklęcie.× ¾
ŻałobaRobi coś, gdy ginie inne twoje stworzenie.× 1
ZbiórkaRobi coś, gdy zagrywasz stworzenie jego frakcji.× 1.4
UtrzymanieRobi coś na początku każdej twojej tury. Tylko tereny.× 2
EchoRobi coś, gdy tylko zagrasz stworzenie lub czar frakcji tego terenu. Tylko dla terenów.
SpawRobi coś, gdy zagrywasz stworzenie jego drugiej frakcji.× 1½
0 Karty

Efekty

Co robi karta.

Obrażenia bezpośredniepunkt zadany zaklęciem albo zdolnością1 pkt
Leczenie zaklęciemdwa punkty wyleczenia warte są jednego½ pkt
Leczenie efektempunkt wyleczony1 pkt
Zadaj obrażeniaZadaje tyle obrażeń stworzeniu albo graczowi. Rany stworzenia goją się, gdy tura się kończy.0.65–1 pkt
ZniszczNiszczy stworzenie od razu, bez względu na jego obronę. Tarcza żaru tego nie zatrzyma.9 pkt
WzmocnienieDaje +X/+X stworzeniu albo każdemu stworzeniu w twoim rzędzie.1.05–3.15 pkt
OsłabienieDaje -X/-X stworzeniu. Przy zerowej obronie ginie.0.95 pkt
DobierzDobierz tyle kart ze swojej talii.1 pkt
OdrzućPrzeciwnik odrzuca pierwszą kartę ze swojej ręki.3¼ pkt
ErodujOdsyła tyle kart z wierzchu talii przeciwnika na jego cmentarz.0.68 pkt
OdzyskajWraca z twojego cmentarza do twojej ręki ostatnie stworzenie, które zginęło.1.2 pkt
WskrześWraca z twojego cmentarza do twojego rzędu ostatnie stworzenie, które zginęło.4½ pkt
StłumUsuwa wszystkie zdolności stworzenia, na stałe.4 pkt
OgłuszOpuszcza następną turę właściciela. Nie może atakować, dopóki ta tura się nie skończy.2½ pkt
OdeślijOdsyła stworzenie do ręki właściciela, w postaci, w jakiej jest wydrukowane.6½ pkt
PrzejmijPrzejmij kontrolę nad wrogim stworzeniem do końca tury.5¼ pkt
RozniecenieZyskaj tyle żaru, tylko na tę turę.1.15 pkt
AuraTwoje stworzenia wskazanej przez ten teren frakcji albo rodziny dostają premię, dopóki jest on w grze.0.41–1.88 pkt
SkalowanyPowtarza się raz za każde twoje stworzenie wskazanej frakcji albo rodziny, najwyżej pięć razy.× 1–1¼
Wrogi gruntJego wartość liczy frakcje wśród wrogich stworzeń po pierwszej: nic wobec armii jednej frakcji, więcej za każdą domieszaną frakcję.0 pkt
PrzyzwanieStawia w twoim rzędzie wskazane stworzenie.1¾ pkt
UleczPrzywraca tyle twojego życia. Stworzeń to nie dotyczy.0.33–1 pkt
WymiećZadaje N obrażeń każdemu wrogiemu stworzeniu.2¼ pkt
PodstępKażde N-te stworzenie lub czar frakcji tego terenu, które zagrasz, uruchamia to i liczenie zaczyna się od nowa. Licznik jest na terenie.0.33–7 pkt
StopJego linia Stopu jest aktywna, dopóki kontrolujesz teren każdej z jego dwóch frakcji.0.08–0.34 pkt

Stany

OdpoczywaZagrane w tej turze. Zadziała w twojej następnej turze.Zaatakowało w tej turze.
OgłuszoneOpuszcza następną turę właściciela. Nie może atakować, dopóki ta tura się nie skończy.
StłumioneStraciło wszystkie swoje zdolności, na stałe.
PrzejęteKontrolujesz je w tej turze. Wraca do właściciela, gdy tura się kończy.
Naznaczone śmierciąPrzeżyło cios Śmiertelnego znaku. Ginie turę później.
Tarcza żaru zużytaTarcza przyjęła cios i zniknęła.
RanneZranione w tej turze. Wraca do pełni, gdy tura się kończy.
Stop aktywnyKontrolujesz teren każdej z jego dwóch frakcji, więc jego linia Stopu jest aktywna.

Typy kart

Tworzenie kart

Jak powstaje koszt

Zsumujwszystko, co karta robi, w punktach
Podziel na półpunkt to pół żaru× ½
Weź udział poziomuZwykła płaci całość× 100%
Zaokrąglij do najbliższej połowyw dół poniżej .35, w górę od .65, pół pomiędzy
Dolna granicakarta, która cokolwiek robi, nigdy nie jest darmowaŻar: 1

Ile kosztuje punktŻar

Stawka bazowa3/3 to sześć punktów, więc kosztuje trzy½

Co gra zakładaIle

Życie terenutur, ile zakłada się, że teren przetrwa2
Atakirazy, ile zakłada się, że stworzenie zaatakuje¾
Zabiciastworzeń, które zakłada się, że stworzenie zabije1½
Twój rządstworzeń, które efekt na twój rząd dosięga, i tyle liczy teren skalowany swoją frakcją3
Pokrewieństwostworzeń jednej rodziny zakładanych razem: dla Pokrewieństwa i dla terenu wskazującego swoją rodzinę, gdy własna liczba tej rodziny nie została zmierzona1.15
Tury Hartowaniatur, ile zakłada się, że przeżyje stworzenie z Hartowaniem1½
Rozbłyskizaklęć, których rzucenie zakłada się, że zobaczy stworzenie z Rozbłyskiem¾
Żałobyśmierci sojuszników, które przeżywa stworzenie z Żałobą1
Zbiórkistworzeń jego frakcji, których zagranie widzi stworzenie ze Zbiórką1.4
Spawystworzeń jego drugiej frakcji, których zagranie widzi stworzenie ze Spawem1½
Rozegrania frakcjikarty jego frakcji, które teren ma przypuszczalnie zobaczyć rozegrane; Podstęp uruchamia się w tym okresie.2½
Udział terenuile teren płaci z ceny tego, co drukuje75%
Udział Stopuile warunkowa połowa płaci za termin, który drukuje15%
Losowe wzmocnienieile płaci Wzmocnienie trafiające na losowe sojusznicze stworzenie w porównaniu z wymierzonym75%
Osobne celeile płaci każdy wrogi efekt karty z osobnymi celami za osobne stworzenie125%
Udział Ostatniego tchnieniaile płaci czyn czekający na śmierć swojego stworzenia w porównaniu z tym samym czynem teraz50%
Obrona Obiektuile płaci punkt obrony na ciele, które nie może atakować30%
Życie drogiej kartyile Zbiórka, Spaw lub Hartowanie płaci ze swojej liczby na karcie za 8 żaru w porównaniu z kartą za 540%
Cena drogiej kartyile płaci każda jednostka żaru w cenie karty powyżej 685%

Średnie ze wszystkich kartPunkty

Karta trwałaile warte jest typowe stworzenie6.65
Jego siłasiła, wobec której liczona jest cena nadanej zdolności2.71
Jego obronaobrona, wobec której liczona jest cena3.94

Jak tasowana jest twoja taliaIle

Rozłożone rodzajestworzenia, zaklęcia, obiekty i tereny, każdy rodzaj rozłożony równomiernie w twojej talii, tak że każda ręka ma mniej więcej taki udział każdego rodzaju jak twoja talia, a długa seria jednego rodzaju nigdy nie przychodzi4
Odchyleniejak daleko od swojego równego miejsca może trafić karta, liczone w miejscach jej własnego rodzaju, tak że nie da się przewidzieć, co przyjdzie dalej2