Las reglas

Códice

Todas las palabras clave del juego: qué hacen, cuánto suman al costo de una carta, qué facciones pueden usarlas y qué cartas las tienen.

Habilidades

Palabras clave que una carta siempre tiene.

Fuerzaun punto de fuerza impresa1 pt
Defensaun punto de defensa impresa1 pt
ProtecciónLos enemigos deben atacarla antes que a las criaturas sin Protección.1.7 + 0.45 def
Drenaje de vidaTe cura tanto como el daño que inflige.0.2 fuerza
ImpulsoPuede atacar el turno en que entra en juego.¾ fuerza
OcultoNo puede ser objetivo hasta que ataque, o hasta el final del próximo turno de su controlador.0.55 pts
Escudo de brasaBloquea el próximo daño que recibiría. Después el escudo desaparece.1.6 pts
Poder de hechizoTus hechizos infligen esa cantidad de daño adicional.0.45 pts
Marca mortalTodo lo que hiere sin destruir muere un turno después.1¼ pts
IrrupciónCuando destruye una criatura, el daño sobrante golpea al jugador rival.0.1 fuerza
Inmune a hechizosLos hechizos no pueden tenerla como objetivo. Los ataques, los Gritos, las Embestidas y los terrenos sí la alcanzan.0.35 pts
Parentesco+1/+1 por cada otra criatura de su familia que controles.0.86 pts
EndurecerGana +1/+1 al comienzo de cada turno tuyo.1.58 pts

Momentos

Cuándo actúa una carta. Lo que va después de los dos puntos ocurre en ese momento, y su precio depende de cuántas veces se espera que llegue ese momento.

GritoHace algo cuando entra en juego.× 1
Último alientoHace algo cuando muere.× 1
EmbestidaHace algo cada vez que ataca.× ¾
DestelloHace algo cada vez que lanzas un hechizo.× ¾
DueloHace algo cada vez que muere otra de tus criaturas.× 1
ReuniónHace algo cada vez que juegas una criatura de su Facción.× 1.4
MantenimientoHace algo al comienzo de cada uno de tus turnos. Solo Terrenos.× 2
EcoHace algo cada vez que juegas una criatura o un hechizo de la Facción de este terreno. Solo terrenos.
SoldaduraHace algo cada vez que juegas una criatura de su otra Facción.× 1½
0 Cartas

Efectos

Lo que hace una carta.

Daño directoun punto infligido, por un hechizo o una habilidad1 pt
Curación por hechizodos puntos curados valen uno½ pts
Curación por efectoun punto curado1 pt
Infligir dañoInflige esa cantidad de daño a una criatura o a un jugador. El daño de una criatura se cura al terminar el turno.0.65–1 pts
DestruirDestruye una criatura de inmediato, sea cual sea su defensa. El Escudo de brasa no lo impide.9 pts
MejoraDa +X/+X a una criatura, o a todas las criaturas de tu fila.1.05–3.15 pts
DebilitaciónDa -X/-X a una criatura. Con defensa cero, muere.0.95 pts
RobarRoba esa cantidad de cartas de tu mazo.1 pt
DescartarEl rival descarta la primera carta de su mano.3¼ pts
ErosionarEnvía esa cantidad de cartas de lo alto del mazo rival a su cementerio.0.68 pts
RecuperarDevuelve a tu mano la última criatura muerta de tu cementerio.1.2 pts
LevantarDevuelve a tu fila la última criatura muerta de tu cementerio.4½ pts
SuprimirRetira para siempre todas las habilidades de una criatura.4 pts
AturdirSe salta el siguiente turno de su dueño. No puede atacar hasta que ese turno termine.2½ pts
DevolverDevuelve una criatura a la mano de su controlador, tal como está impresa.6½ pts
TomarToma el control de una criatura rival hasta el final del turno.5¼ pts
AvivarGana esa cantidad de brasa, solo por este turno.1.15 pts
AuraTus criaturas de la Facción o familia que nombra este terreno reciben la bonificación mientras esté en juego.0.41–1.88 pts
ProporcionalSe repite una vez por cada criatura de la Facción o familia que nombra que controles, hasta cinco.× 1–1¼
Terreno hostilSu cantidad cuenta las Facciones entre las criaturas del rival después de la primera: nada contra un ejército de una sola Facción, más por cada Facción que mezcle.0 pts
InvocaciónPone la criatura nombrada en tu fila.1¾ pts
CurarTe devuelve esa cantidad de vida. Las criaturas no se ven afectadas.0.33–1 pts
BarrerInflige N de daño a cada criatura rival.2¼ pts
ManiobraCada criatura o hechizo N-ésimo de la Facción de este terreno que juegas, hace esto y vuelve a empezar a contar. El contador está en el terreno.0.33–7 pts
AleaciónSu línea de Aleación está activa mientras controles un terreno de cada una de sus dos Facciones.0.08–0.34 pts

Estados

DescansandoJugada este turno. Podrá actuar en tu próximo turno.Ha atacado este turno.
AturdidaSe salta el siguiente turno de su dueño. No puede atacar hasta que ese turno termine.
SuprimidaHa perdido todas sus habilidades, para siempre.
TomadaLa controlas este turno. Vuelve a su dueño al terminar el turno.
Marcada por la muerteSobrevivió al golpe de una Marca mortal. Muere un turno después.
Escudo de brasa gastadoEl escudo ha absorbido un golpe y ha desaparecido.
HeridaHerida este turno. Se cura del todo al terminar el turno.
Aleación activaControlas un terreno de cada una de sus dos Facciones, así que su línea de Aleación está activa.

Tipos de carta

Crear cartas

Cómo se calcula un costo

Suma todotodo lo que hace la carta, en puntos
Divide por dosun punto es media brasa× ½
Aplica la parte del nivelNormal paga el total× 100 %
Redondea al medio más cercanohacia abajo por debajo de .35, hacia arriba desde .65, medio entre ambos
El mínimouna carta que hace algo nunca es gratis1 brasa

Lo que cuesta un puntoBrasa

Tasa baseun 3/3 son seis puntos, así que cuesta tres½

Lo que el juego suponeCuántos

Duración de un terrenoturnos que se supone que sobrevive un terreno2
Ataquesveces que se supone que una criatura ataca¾
Bajascriaturas que se supone que una criatura destruye1½
Tu filacriaturas que alcanza un efecto sobre tu fila, y lo que cuenta un terreno proporcional a su Facción3
Parentescocriaturas de una misma familia que se suponen juntas, para Parentesco y para un terreno que nombra su familia, cuando la cuenta propia de esa familia no se midió1.15
Turnos de Endurecerturnos que se supone que vive una criatura con Endurecer1½
Destelloshechizos que se supone que una criatura con Destello ve lanzar¾
Duelosmuertes aliadas a las que sobrevive una criatura con Duelo1
Reunionescriaturas de su Facción que una criatura con Reunión ve jugar1.4
Soldadurascriaturas de su otra Facción que una criatura con Soldadura ve jugar1½
Jugadas de una FacciónCartas de su Facción que se supone que un Terreno ve jugar; una Maniobra dispara esto a lo largo de su periodo.2½
Parte de un terrenolo que un terreno paga del precio de lo que imprime75%
Parte de la Aleaciónlo que una mitad condicional paga de la palabra que imprime15%
Mejora al azarlo que una Mejora que cae en una criatura aliada al azar paga respecto a una apuntada75%
Objetivos separadoslo que cada efecto hostil de una carta de objetivos separados paga por una criatura aparte125%
Parte del Último alientolo que paga un efecto que espera a que muera su criatura, frente al mismo efecto hecho ahora50%
Defensa de un Objetolo que paga un punto de defensa en un cuerpo que no puede atacar30%
Vida de una carta caralo que paga una Reunión, Soldadura o Endurecer de su cuenta en una carta de 8 brasas, frente a una de 540%
Precio de una carta caralo que paga cada brasa del precio de una carta por encima de 685%

Promedios, sobre todas las cartasPuntos

Un permanentelo que vale una criatura típica6.65
Su fuerzala fuerza sobre la que se tarifa una habilidad concedida2.71
Su defensala defensa sobre la que se calcula su precio3.94

Cómo se baraja tu mazoCuántos

Tipos repartidoscriaturas, hechizos, objetos y terrenos, cada tipo repartido de forma pareja a lo largo de tu mazo, para que cada mano tenga más o menos la misma proporción de cada tipo que tu mazo y nunca llegue una racha larga de un solo tipo4
Desvíocuánto puede alejarse una carta de su lugar parejo, contado en lugares de su propio tipo, para que no se pueda adivinar lo que viene2