Regulile

Codex

Fiecare cuvânt-cheie din joc: ce face, cât adaugă la costul unei cărți, ce facțiuni îl pot folosi și ce cărți îl au.

Abilități

Cuvinte-cheie pe care o carte le are mereu.

Forțăun punct de forță tipărită1 pct
Apărareun punct de apărare tipărită1 pct
ProtecțieInamicii trebuie să atace asta înaintea creaturilor fără Protecție.1.7 + 0.45 ap.
Absorbție de viațăTe vindecă cu tot atât cât provoacă daune.0.2 forță
ImpulsPoate ataca în tura în care ajunge pe masă.¾ forță
AscunsNu poate fi țintită până nu atacă sau până la sfârșitul următoarei ture a stăpânului ei.0.55 pct
Scut de jarOprește următoarele daune pe care le-ar primi. Apoi scutul dispare.1.6 pct
Putere de vrajăVrăjile tale provoacă cu atât mai multe daune.0.45 pct
Semnul morțiiTot ce rănește fără să ucidă moare o tură mai târziu.1¼ pct
StrăpungereCând ucide o creatură, daunele rămase lovesc jucătorul inamic.0.1 forță
Imun la vrăjiVrăjile nu o pot ținti. Atacurile, Strigătele, Asalturile și terenurile ajung la ea ca înainte.0.35 pct
Înrudire+1/+1 pentru fiecare altă creatură din aceeași familie pe care o controlezi.0.86 pct
CălirePrimește +1/+1 la începutul fiecărei ture a tale.1.58 pct

Momente

Când acționează o carte. Ce urmează după două puncte se întâmplă în acel moment, iar prețul depinde de câte ori se așteaptă ca momentul să revină.

StrigătFace ceva când ajunge pe masă.× 1
Ultima suflareFace ceva când moare.× 1
AsaltFace ceva de fiecare dată când atacă.× ¾
LicărireFace ceva ori de câte ori lansezi o vrajă.× ¾
DoliuFace ceva ori de câte ori moare altă creatură a ta.× 1
AdunareFace ceva ori de câte ori joci o creatură din facțiunea ei.× 1.4
ÎntreținereFace ceva la începutul fiecărei ture a ta. Doar terenuri.× 2
EcouFace ceva de fiecare dată când joci o creatură sau o vrajă din facțiunea acestui teren. Doar pentru terenuri.
SudurăFace ceva ori de câte ori joci o creatură din cealaltă facțiune a ei.× 1½
0 Cărți

Efecte

Ce face o carte.

Daune directeun punct provocat, de o vrajă sau o abilitate1 pct
Vindecare prin vrajădouă puncte vindecate valorează unul½ pct
Vindecare prin efectun punct vindecat1 pct
Provoacă dauneProvoacă atâtea daune unei creaturi sau unui jucător. Daunele unei creaturi se vindecă la sfârșitul turei.0.65–1 pct
DistrugeDistruge o creatură pe loc, oricare i-ar fi apărarea. Scutul de jar nu o oprește.9 pct
ÎntărireDă +X/+X unei creaturi sau fiecărei creaturi de pe rândul tău.1.05–3.15 pct
SlăbireDă -X/-X unei creaturi. La apărare zero, moare.0.95 pct
TrageTrage atâtea cărți din pachetul tău.1 pct
AruncăInamicul aruncă prima carte din mâna sa.3¼ pct
ErodeazăTrimite atâtea cărți din vârful pachetului inamic în cimitirul acestuia.0.68 pct
RecupereazăAduce în mâna ta, din cimitir, ultima creatură care a murit.1.2 pct
RidicăAduce înapoi pe rândul tău, din cimitir, ultima creatură care a murit.4½ pct
SuprimăÎi ia definitiv unei creaturi toate abilitățile.4 pct
AmețeșteStă pe tușă tura următoare a stăpânului. Nu poate ataca până nu se încheie acea tură.2½ pct
Trimite înapoiTrimite o creatură înapoi în mâna stăpânului ei, așa cum este tipărită.6½ pct
AcapareazăPreia controlul unei creaturi inamice până la sfârșitul turei.5¼ pct
AprindePrimești atâta jar, doar pentru tura asta.1.15 pct
AurăCreaturile tale din facțiunea sau familia numită de acest teren primesc bonusul cât timp el este în joc.0.41–1.88 pct
ScalatSe repetă o dată pentru fiecare creatură din facțiunea sau familia numită pe care o controlezi, până la cinci.× 1–1¼
Teren ostilValoarea sa contorizează facțiunile dintre creaturile inamicului după prima: nimic împotriva unei armate dintr-o singură facțiune, mai mult pentru fiecare facțiune pe care o combină.0 pct
InvocarePune pe rândul tău creatura numită.1¾ pct
VindecăÎți redă atâta viață. Creaturile nu sunt afectate.0.33–1 pct
MăturăProvoacă N daune fiecărei creaturi inamice.2¼ pct
UneltireLa fiecare a N-a creatură sau vrajă din facțiunea acestui teren pe care o joci, face acest lucru și începe să conteze din nou. Numărătoarea este pe teren.0.33–7 pct
AliajRândul de Aliaj este activ cât timp controlezi câte un teren din fiecare dintre cele două facțiuni ale sale.0.08–0.34 pct

Stări

Se odihneșteJucată în această tură. Poate acționa în tura ta următoare.A atacat în această tură.
AmețităStă pe tușă tura următoare a stăpânului. Nu poate ataca până nu se încheie acea tură.
SuprimatăȘi-a pierdut definitiv toate abilitățile.
AcaparatăO controlezi în această tură. Se întoarce la stăpânul ei la sfârșitul turei.
Însemnată de moarteA supraviețuit loviturii unui Semn al morții. Moare o tură mai târziu.
Scut de jar consumatScutul a absorbit o lovitură și a dispărut.
RănităRănită în această tură. Se vindecă pe deplin la sfârșitul turei.
Aliaj activControlezi câte un teren din fiecare dintre cele două facțiuni ale sale, deci rândul de Aliaj este activ.

Tipuri de cărți

Crearea cărților

Cum se formează un cost

Adună tottot ce face cartea, în puncte
Împarte la doiun punct este o jumătate de jar× ½
Ia cota trepteiObișnuita plătește tot× 100%
Rotunjește la cea mai apropiată jumătateîn jos sub .35, în sus de la .65, o jumătate între ele
Limita de joso carte care face ceva nu este niciodată gratuită1 jar

Cât costă un punctJar

Rata de bazăun 3/3 înseamnă șase puncte, deci costă trei½

Ce presupune joculCâte

Durata de viață a unui terenture cât se presupune că rezistă un teren2
Atacuride câte ori se presupune că atacă o creatură¾
Ucidericreaturi pe care se presupune că le ucide o creatură1½
Rândul tăucreaturi pe care le atinge un efect asupra rândului tău, și tot atâtea numără un teren scalat după facțiunea sa3
Înrudirecreaturi dintr-o familie presupuse împreună, pentru Înrudire și pentru un teren care își numește familia, acolo unde numărul propriu al acelei familii nu a fost măsurat1.15
Ture de Călireture cât se presupune că trăiește o creatură cu Călire1½
Licăririvrăji pe care se presupune că le vede lansate o creatură cu Licărire¾
Doliurimorți aliate pe care le supraviețuiește o creatură cu Doliu1
Adunăricreaturi din facțiunea sa pe care se presupune că le vede jucate o creatură cu Adunare1.4
Suduricreaturi din cealaltă facțiune a sa pe care se presupune că le vede jucate o creatură cu Sudură1½
Jocuri ale unei facțiuninumărul de cărți ale facțiunii sale pe care un teren se presupune că le vede jucate; o Uneltire declanșează acest lucru pe durata perioadei sale.2½
Cota unui terencât plătește un teren din prețul a ceea ce tipărește75%
Cota Aliajuluicât plătește o jumătate condiționată pentru cuvântul pe care îl tipărește15%
Întărire la întâmplarecât plătește o Întărire care cade pe o creatură aliată la întâmplare față de una țintită75%
Ținte separatecât plătește fiecare efect ostil al unei cărți cu ținte separate pentru o creatură aparte125%
Cota Ultimei suflăricât plătește o faptă care așteaptă moartea creaturii sale față de aceeași faptă făcută acum50%
Apărarea unui Obiectcât plătește un punct de apărare pe un corp care nu poate ataca30%
Viața unei cărți scumpecât plătește o Adunare, o Sudură sau o Călire din numărul ei pe o carte de 8 jar, față de una de 540%
Prețul unei cărți scumpecât plătește fiecare jar din prețul unei cărți peste 685%

Medii, pe toate cărțilePuncte

O carte permanentăcât valorează o creatură obișnuită6.65
Forța eiforța față de care se calculează prețul unei abilități acordate2.71
Apărarea eiapărarea față de care se calculează prețul3.94

Cum se amestecă pachetul tăuCâte

Tipuri răspânditecreaturi, vrăji, obiecte și terenuri, fiecare tip răspândit uniform în pachetul tău, astfel încât fiecare mână are cam aceeași parte din fiecare tip ca pachetul tău și nu vine niciodată un șir lung dintr-un singur tip4
Abaterecât de departe de locul său uniform poate ajunge o carte, socotit în locuri de tipul său, astfel încât ce urmează nu poate fi ghicit2