Les règles
Comment jouer à Iron & Ember
Deux joueurs, trente points de vie chacun. Ramenez l’autre joueur à zéro et c’est gagné.
La table
La frontière traverse le milieu de la table. Juste derrière, de votre côté, se trouve votre rangée de créatures : c’est là que se tient chaque créature que vous jouez, et là que se déroulent tous les combats. Derrière elle, il y a votre voie de terrains.
Pour jouer une carte, faites-la glisser sur votre moitié de table. Le jeu sait où elle va : les créatures rejoignent la rangée, les terrains se placent derrière.
Votre deck
Un deck, c’est trente-cinq cartes, un exemplaire de chacune. Créatures, sorts et terrains vont tous dans la même pile, dans le mélange de votre choix.
La braise augmente toute seule à chaque tour : pas de cartes de ressource à piocher, et pas de parties perdues pour avoir pioché les mauvaises. Vous jouez des terrains parce qu’ils aident votre plateau, pas parce que vous en avez besoin.
Un deck doit être complet pour que vous puissiez le jouer.
La main de départ
Vous recevez cinq cartes. Choisissez celles que vous voulez renvoyer pour en piocher de nouvelles : repiocher est gratuit la première fois. Ensuite, chaque repioche renvoie deux cartes ou plus et en pioche une de moins, jusqu’à un minimum de deux.
Un tour
- Votre braise se recharge et augmente. Une de plus à chaque tour, jusqu’à vingt.
- Vous pouvez emprunter une demi-braise au tour suivant. Dépensez-la et votre prochain tour commence avec une demi-braise en moins. Laissez-la et vous la gardez.
- Vous piochez une carte. Automatiquement, sans rien avoir à cliquer.
- Jouez tout ce que vous pouvez vous payer. Les créatures vont dans la rangée, les terrains derrière elles, et les sorts font leur effet avant de partir au cimetière.
- Déclarez vos attaques, puis frappez.
- Terminez votre tour. Toutes les blessures sur la table guérissent.
Une créature ne peut pas attaquer le tour où elle est jouée, sauf si elle a Impulsion, et elle attaque une fois par tour. S’il ne vous reste rien à faire, aucune carte à vous payer ni aucune attaque à lancer, le jeu passe pour vous au bout de quinze secondes, pour que personne n’attende.
Le combat : déclarer, puis frapper
Faire glisser une créature sur une cible ne lance pas le combat. Cela déclare une attaque, et une flèche reste sur la table pour montrer ce qu’elle va frapper. Visez avec autant de créatures que vous voulez, puis appuyez sur Attaquer : tout s’abat d’un coup.
Comme tout se passe au même instant, une créature qui meurt dans l’affrontement inflige quand même ses dégâts, et trois créatures qui s’acharnent sur une même cible frappent toutes, même si deux auraient suffi.
Un défenseur riposte à pleine puissance contre chaque attaquant. Il n’a pas à répartir ses dégâts entre eux.
Reprenez une créature déclarée pour annuler son attaque. Une créature ne dépense son attaque que lorsqu’elle combat vraiment.
Dégâts et blessures
Chaque créature a une puissance et une défense. Un coup qui ne tue pas laisse une blessure : la carte affiche la défense qu’il lui reste, et la blessure guérit à la fin du tour.
Les dégâts s’additionnent donc au sein d’un même tour, jamais d’un tour à l’autre. Deux sorts de 3 dégâts dans le même tour tuent une créature à 6 de défense. Les deux mêmes sorts à un tour d’écart ne font rien.
Les terrains
Les terrains se placent derrière vos créatures et ne peuvent jamais être détruits. Les sorts ne peuvent pas les cibler et les attaques ne peuvent pas les atteindre. Un terrain est le fief de sa faction : il répond aux créatures et aux sorts de sa faction que vous jouez. Un Écho se déclenche chaque fois que vous jouez l’une de ces cartes, une Manœuvre les compte et se déclenche toutes les quelques cartes, un Entretien agit au début de chacun de vos tours, et d’autres rendent simplement les créatures de leur faction ou de leur famille plus fortes tant qu’ils restent en place.
Les terrains récompensent donc un deck qui reste fidèle à sa faction. Dans un deck d’exactement deux factions, chaque terrain répond aux deux. Dans un deck de trois factions ou plus, un terrain ne répond qu’aux cartes de sa propre faction : c’est le prix à payer pour prendre le meilleur de tout.
Gagner, et manquer de cartes
Ramenez l’autre joueur à zéro point de vie et vous gagnez. Il existe aussi une voie plus lente : une fois votre deck vide, vous perdez de la vie au début de chacun de vos tours, un, puis deux, puis trois, et ça ne fait que grimper. C’est pour ça qu’Éroder, qui envoie des cartes du deck adverse dans son cimetière, est un vrai moyen de gagner.
La forge
Chaque partie jouée jusqu’au bout rapporte des pierres de braise, que vous gagniez ou que vous perdiez, et les pierres sont la seule monnaie du jeu. Dépensez-les en paquets de cartes de la faction que vous construisez, ou sur une carte que vous possédez déjà pour lui faire gravir les paliers.
Normal paie le prix plein.
Renforcé paie 80 %.
Raffiné paie 60 %.
Parfait paie 60 % et porte une capacité gratuite.
Une amélioration rend une carte moins chère et ne change jamais sa puissance ni sa défense : vous pouvez donc toujours lire exactement ce que peuvent faire les créatures de l’adversaire.
Lire une carte
Tout ce que fait une carte est imprimé dessus, et le jeu fait exactement ce que dit la carte.
- La gemme au-dessus du nom, c’est le palier de la carte. Blanc pour Normal, bleu pour Renforcé, jaune pour Raffiné et rouge pour Parfait. Un palier plus haut rend une carte moins chère et ne change jamais sa puissance ni sa défense.
- La ligne sous le nom vous dit ce qu’est la carte : sa famille, sa catégorie et son type. Pour celle-ci : Petra, Bête, Créature.
- La zone de texte contient les règles de la carte. Endurcir est une capacité qu’elle a en permanence. Cri est un moment : tout ce qui suit les deux-points se produit quand la carte est jouée.
- La braise en bas à gauche, c’est son coût. Sept ici, puis 5½ et 4 à mesure que vous l’améliorez.
- Les chiffres en bas à droite sont la puissance et la défense, trois et quatre. Une créature blessée affiche ce qu’il lui reste, et la blessure guérit à la fin du tour.
- La faction n’est écrite nulle part. Le métal, la couleur et le blason en haut vous indiquent qu’il s’agit d’une carte Anvil.
Une créature peut avoir onze capacités, une carte peut agir à neuf moments, et il existe toute une série d’effets. Le codex les explique tous, les cinq decks de départ sont détaillés carte par carte, et la bibliothèque contient les 1 061 cartes.
Questions fréquentes
- Combien de cartes dans un deck ?
- Trente-cinq, un seul exemplaire de chacune, terrains mélangés parmi elles.
- Est-ce gratuit ?
- Oui. Une victoire contre un autre joueur rapporte cinq pierres de braise et un paquet de cartes en coûte cinq : chaque partie gagnée, c’est un paquet de sept cartes. Une défaite en rapporte trois. Contre le bot, c’est un peu moins, et plus il est difficile, plus ça rapporte ; une partie abandonnée ne rapporte rien. L’argent réel n’achète que des cosmétiques.
- Qu’y a-t-il dans un paquet de cartes ?
- Un paquet de cartes, c’est sept cartes : six tout autour et une au milieu qui n’est jamais ordinaire. Un nouveau compte démarre avec cinquante pierres, soit dix paquets avant même votre première partie.
- Dois-je piocher une carte à chaque tour ?
- Non. Le jeu pioche pour vous.
- Les terrains peuvent-ils être détruits ?
- Non. Un terrain posé, c’est pour de bon.
- Que se passe-t-il quand mon deck est vide ?
- Vous perdez de la vie au début de chacun de vos tours : un, puis deux, puis trois, et un de plus à chaque tour, sur vos trente points de vie.
- Puis-je jouer contre l’ordinateur ?
- Oui, à quatre niveaux : Facile, Moyen, Difficile et Impossible. Le niveau Difficile anticipe deux tours à l’avance pour les deux camps et punira vos erreurs. Le niveau Impossible est volontairement injuste : il joue en premier, commence avec quarante points de vie et voit votre main.
- Un palier plus haut frappe-t-il plus fort ?
- Non. Une amélioration baisse le coût d’une carte et ne change jamais sa puissance ni sa défense : une créature améliorée frappe donc exactement aussi fort, pour moins de braise.
- Puis-je construire mon propre deck ?
- Oui, ici même sur le site, sans rien installer. Cliquez sur des cartes pour les ajouter, trente-cinq cartes font un deck, et le lien en haut partage tout le deck avec qui vous voulez.
- Combien de terrains un deck peut-il contenir ?
- Autant que vous voulez. Un deck, c’est trente-cinq cartes dans une seule pile, et le nombre de terrains, c’est vous qui décidez.
- Sur quoi puis-je y jouer ?
- Il arrive sur Windows, macOS et Linux via Steam, et sur Android et iOS via Google Play et l’App Store.
- Ai-je besoin d’un compte ?
- Oui. Votre compte garde votre collection, vos decks et vos réglages : vous êtes le même joueur sur votre téléphone et sur votre PC. Voici comment y connecter Google, Apple et Microsoft.
- Puis-je jouer avec un ami ?
- Oui. Appuyez sur « Jouer avec un ami », créez un salon et donnez le code à votre ami, ou saisissez le sien et rejoignez-le : vous voilà dans la même partie. Le bouton « Trouver un adversaire » vous associe à quelqu’un d’autre qui attend, et au bout d’une minute vous demande si vous préférez jouer contre un bot.
- Puis-je jouer hors ligne ?
- Non. Chaque partie tourne sur notre serveur, contre une personne ou un bot. C’est ce qui garantit des parties équitables et vous permet de les revoir ensuite.
- Y a-t-il une campagne solo ?
- Pas encore. Pour l’instant, il y a le bot et ses quatre niveaux.
- Qu’est-ce qu’une carte Alliage ?
- Une carte qui appartient à deux factions. Elle tourne très bien seule, et sa seconde ligne s’active tant que vous contrôlez un terrain de chacune de ses deux factions.
- Combien y a-t-il de cartes ?
- 1 061 cartes réparties entre cinq factions et 30 familles, et chacune a sa propre page sur ce site.
- Quelles langues parle-t-il ?
- Il parle 103 langues, la même liste que Steam.
- Puis-je entendre une carte avant de la jouer ?
- Oui, sur la page de la carte. Chaque carte a ses propres sons lorsqu’elle arrive, attaque et meurt.