Le regole

Come giocare a Iron & Ember

Due giocatori, trenta punti vita a testa. Porta l’altro giocatore a zero e hai vinto.

Il tavolo

La frontiera attraversa il centro del tavolo. Subito dietro, dalla tua parte, c’è la tua fila di creature: lì si schiera ogni creatura che giochi, ed è lì che si combatte. Ancora più dietro c’è la tua corsia dei terreni.

Per giocare una carta, trascinala sulla tua metà del tavolo. Il gioco sa dove va: le creature entrano nella fila e i terreni finiscono dietro.

Il tuo mazzo

Un mazzo è di trentacinque carte, una copia per ciascuna. Creature, incantesimi e terreni finiscono tutti nella stessa pila, mescolati come vuoi.

La brace cresce da sola a ogni turno, quindi non ci sono carte risorsa da pescare né partite perse per aver pescato quelle sbagliate. Giochi i terreni perché aiutano il tuo campo, non perché ne hai bisogno.

Un mazzo dev’essere completo prima che tu possa giocarlo.

La mano iniziale

Ricevi cinque carte. Scegli quelle che vuoi rimandare indietro per pescarne di nuove: la prima ripescata è gratis. Dopo, ogni ripescata rimanda indietro due carte o più e ne pesca una in meno, fino a un minimo di due.

Un turno

  1. La tua brace si ricarica e cresce. Una in più a ogni turno, fino a venti.
  2. Puoi prendere in prestito mezza brace dal turno successivo. Se la spendi, il tuo prossimo turno parte con mezza brace in meno. Se non la usi, te la tieni.
  3. Peschi una carta. In automatico, senza dover premere niente.
  4. Gioca tutto ciò che puoi permetterti. Le creature vanno nella fila, i terreni dietro di loro, e gli incantesimi fanno effetto e poi finiscono nel cimitero.
  5. Dichiara i tuoi attacchi, poi colpisci.
  6. Chiudi il tuo turno. Ogni ferita sul tavolo guarisce.

Una creatura non può attaccare nel turno in cui viene giocata, a meno che non abbia Impulso, e attacca una volta per turno. Se non c’è più niente che puoi fare, nessuna carta che puoi permetterti e nessun attacco da sferrare, il gioco passa per te dopo quindici secondi, così nessuno resta ad aspettare.

Combattimento: prima dichiari, poi colpisci

Trascinare una creatura su un bersaglio non fa partire il combattimento. Dichiara un attacco, e sul tavolo resta una freccia che indica l’obiettivo. Punta tutte le creature che vuoi, poi premi Attacca e tutto si abbatte in un colpo solo.

Siccome tutto avviene nello stesso istante, una creatura che muore nello scontro infligge comunque il suo danno, e tre creature che si accaniscono su un solo bersaglio colpiscono tutte, anche se ne sarebbero bastate due.

Un difensore contrattacca a piena forza contro ogni attaccante. Il suo danno non si divide tra un attaccante e l’altro.

Riprendi una creatura dichiarata per annullarne l’attacco. Una creatura consuma il suo attacco solo quando combatte davvero.

Danni e ferite

Ogni creatura ha una forza e una difesa. Un colpo che non l’uccide lascia una ferita: la carta mostra quanta difesa le resta, e la ferita guarisce alla fine del turno.

Quindi il danno si somma dentro un turno, mai da un turno all’altro. Due incantesimi da 3 danni nello stesso turno uccidono una creatura con 6 di difesa. Gli stessi due incantesimi a un turno di distanza non fanno niente.

Terreni

I terreni stanno dietro alle tue creature e non possono mai essere distrutti. Gli incantesimi non possono bersagliarli e gli attacchi non li raggiungono. Un terreno è il campo di casa della sua fazione: risponde alle creature e agli incantesimi della sua fazione che giochi. Eco scatta ogni volta che giochi una di quelle carte, Manovra le conta e scatta ogni poche carte, Mantenimento agisce all’inizio di ogni tuo turno, e c’è chi rende semplicemente più forti le creature della propria fazione o famiglia finché resta in piedi.

Quindi i terreni premiano un mazzo che resta fedele alla sua fazione. In un mazzo di esattamente due fazioni, ogni terreno risponde a entrambe. In un mazzo di tre o più, un terreno risponde solo alle carte della propria fazione, ed è il prezzo da pagare per prendere il meglio di tutto.

Vincere, e restare senza

Porta l’altro giocatore a zero punti vita e hai vinto. C’è anche una strada più lenta: una volta finito il tuo mazzo, perdi vita all’inizio di ogni tuo turno, uno, poi due, poi tre, e continua a salire. Ecco perché Erodi, che manda carte dal mazzo nemico al suo cimitero, è un vero modo per vincere.

La forgia

Ogni partita giocata fino in fondo paga pietre di brace, che tu vinca o perda, e le pietre sono l’unica valuta del gioco. Spendile in bustine di carte della fazione che stai costruendo, o su una carta che hai già per farle scalare i livelli.

Normale paga prezzo pieno.

Potenziata paga l’80 %.

Raffinata paga il 60 %.

Perfetta paga il 60 % e porta un’abilità gratis.

Un miglioramento rende una carta più economica e non cambia mai la sua forza né la sua difesa, quindi puoi sempre leggere esattamente cosa possono fare le creature dell’avversario.

Leggere una carta

Tutto quello che fa una carta è stampato sopra, e il gioco fa esattamente ciò che dice la carta.

High-Crag Aurochs, una carta creatura Anvil, tre di forza e quattro di difesa
High-Crag Aurochs, una creatura Anvil
  1. La gemma sopra il nome indica il livello della carta. Bianco è Normale, blu è Potenziata, giallo è Raffinata e rosso è Perfetta. Un livello più alto rende una carta più economica e non cambia mai la sua forza né la sua difesa.
  2. La riga sotto il nome ti dice cos’è la carta: la sua famiglia, la sua categoria e il suo tipo. In questa: Petra, Bestia, Creatura.
  3. Il riquadro di testo contiene le regole della carta. Indurire è un’abilità che ha sempre. Grido è un momento: tutto ciò che viene dopo i due punti succede quando la carta viene giocata.
  4. La brace in basso a sinistra è il suo costo. Qui sette, poi 5½ e 4 man mano che la migliori.
  5. I numeri in basso a destra sono forza e difesa, tre e quattro. Una creatura ferita mostra quanto le resta, e la ferita guarisce alla fine del turno.
  6. La fazione non è scritta da nessuna parte. Il metallo, il colore e lo stemma in alto ti dicono che questa è Anvil.

Ci sono undici abilità che una creatura può avere, nove momenti in cui una carta può agire e una serie di effetti. Il codice li spiega tutti, i cinque mazzi iniziali sono elencati carta per carta e la biblioteca ha tutte le 1.061 carte.

Domande frequenti

Quante carte ha un mazzo?
Trentacinque, una copia di ciascuna, con i terreni mescolati in mezzo.
È gratuito?
Sì. Una vittoria contro un altro giocatore paga cinque pietre di brace e una bustina di carte ne costa cinque, quindi ogni partita vinta è una bustina da sette carte. Una sconfitta ne paga tre. Il bot paga un po’ meno, di più quanto più è difficile, e una partita in cui ti arrendi non paga niente. Con i soldi veri si comprano solo cosmetici.
Cosa c’è in una bustina di carte?
Una bustina di carte contiene sette carte: sei tutt’intorno e una al centro che non è mai ordinaria. Un nuovo account parte con cinquanta pietre, cioè dieci bustine prima ancora della tua prima partita.
Devo pescare una carta ogni turno?
No. Il gioco pesca per te.
I terreni si possono distruggere?
No. Una volta in campo, un terreno ci resta.
Cosa succede quando finisco il mazzo?
Perdi vita all’inizio di ogni tuo turno: uno, poi due, poi tre, sempre di più a ogni turno, e hai solo trenta punti vita.
Posso giocare contro il computer?
Sì, su quattro livelli: «Facile», «Intermedio», «Difficile» e «Impossibile». «Difficile» pensa due turni avanti per entrambe le parti e punirà i tuoi errori. «Impossibile» è volutamente sleale: gioca per primo, inizia con quaranta punti vita e vede le carte nella tua mano.
Un livello più alto colpisce più forte?
No. Un miglioramento abbassa il costo di una carta e non cambia mai la sua forza né la sua difesa, quindi una creatura migliorata colpisce esattamente con la stessa forza, per meno brace.
Posso costruire il mio mazzo?
Sì, proprio qui sul sito, senza installare niente. Clicca sulle carte per aggiungerle, trentacinque carte fanno un mazzo, e il link in alto condivide l’intero mazzo con chiunque.
Quanti terreni può contenere un mazzo?
Quanti ne vuoi. Un mazzo è di trentacinque carte in un’unica pila, e quante siano terreni lo decidi tu.
Su cosa posso giocarci?
Arriverà su Windows, macOS e Linux tramite Steam, e su Android e iOS tramite Google Play e l’App Store.
Serve un account?
Sì. Il tuo account conserva la tua collezione, i tuoi mazzi e le tue impostazioni, quindi sei lo stesso giocatore sul telefono e sul PC. Ecco come collegarci Google, Apple e Microsoft.
Posso giocare con un amico?
Sì. Premi «Gioca con un amico», crea una lobby e dagli il codice, oppure inserisci il suo ed entra: siete nella stessa partita. «Trova un avversario» ti abbina a chiunque altro sia in attesa, e dopo un minuto ti chiede se preferisci giocare contro un bot.
Posso giocare offline?
No. Ogni partita gira sul nostro server, contro una persona o un bot. Così ogni partita è equa e puoi rivederla dopo.
C’è una campagna in singolo?
Non ancora. Per ora c’è il bot su quattro livelli.
Cos’è una carta Lega?
Una carta che appartiene a due fazioni. Funziona benissimo anche da sola, e la sua seconda riga si attiva finché controlli un terreno di ciascuna delle sue due fazioni.
Quante carte ci sono?
1.061 carte, divise fra cinque fazioni e 30 famiglie, e ognuna ha la sua pagina su questo sito.
Che lingue parla?
Parla 103 lingue, la stessa lista di Steam.
Posso sentire una carta prima di giocarla?
Sì, sulla pagina della carta. Ogni carta ha suoni tutti suoi per l’ingresso in campo, l’attacco e la morte.

Gioca gratis